[正版汉化] 生化奇兵1steam版汉化补丁(无盒子无BUG)

原文来自SteamCN

说明

此汉化补丁只用于steam版和破解的英文版(不适用于中文版)

因(因为中文版修改了exe文件,才导致了bug和盒子)

11月17号更新完美汉化补丁(使用方法)
11月19号更新360手柄补丁(使用方法)
优点
  • 人物死后不会变盒子
  • 血液不会被和҉谐
  • 没有bug跳出问题
  • 有的地方不会缺语音
  • 不用替换exe文件
  • 不用替换C盘ini文件
  • 可以使用360手柄
缺点
  • 每次进入游戏最少1~2分钟——最多3~4分钟(载入地图不会出现此情况)

 

感谢@SunZz测试
 
汉化补丁使用方法

 

第一步
验证游戏完整性(打过之前的汉化补丁)
 
删除C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\Bioshock里的Bioshock.ini

 

删除Bioshock\Content\BinkMovies里的2klogo和vidlogo(可以不删)

 

修改Bioshock\Content\Maps里所有的xxxx_int.bsm为xxxx_chn.bsm

 

第二步
覆盖汉化补丁即可享受无盒子中文版
360手柄补丁使用方法
第一步
删除C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\Bioshock里的Bioshock.ini
(这里如果进不去需要获取管理员控制权)
 
第二步
覆盖360手柄补丁(需要先完成汉化补丁的步骤)

进入游戏后

调整分辨率和字幕等
然后自定义——使用360手柄——是
(定义了手柄,没找到方法弄回去)
 
缺点(因为加入了主机的汉化补丁)
载入地图的界面有点花(字还是看得清的)
没有退出游戏选项

汉化补丁

点击进入/开始下载
360手柄补丁
点击进入/开始下载
如果链接失效可以反馈

《CRUSADER_KINGS》 攻略 其他

七.3 宗教政策

决定领主对宗教的态度,分别为反对、世俗化利用和维护、平衡和削弱、认可鼓励。

regalsupremacy

君权神授

宗教形式主义

否定宗教的意义,对宗教压制最大

宗教提供军事力(君王控制教会)

税率修正教士0.5

忠诚修正教士-0.03,农民-0.01

可以创立新主教辖区

鼓励高利贷,会遇到更多种类的高利贷商人系列事件

宗教捐赠0-80%

主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(80/20)

monasticsupremacy

经院优先

宗教形式主义

对宗教以压制和平衡结合

修士阶层将提供经济力代替士兵(修道院控制教会)

税率修正教士0.3

忠诚修正教士-0.01

不能创立主教辖区

允许高利贷

建造修道院和圣殿骑士聚会地的花费减少

宗教捐赠50-100%

主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(30/70)

ecclesicalbalance

宗教平衡

宗教容忍主义

多方将共同控制教会

修士阶层提供经济力和军事力

税率修正教士0.3

忠诚修正教士-0.01

不能创立主教辖区

允许高利贷

宗教捐赠30-70%

主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(50/50)

churchsupremacy

教会至上

宗教狂热主义

鼓励和支持僧侣式宗教,宗教权威性不断上升,领主绝对不会有机会得到提高个人威望的宗教事件。

修士阶层不提供任何经济力和军事力(教会自己控制教会土地)

税率修正贵族1.0、农民1.0,市民1.0,教士0.1

忠诚修正教士+0.03

允许创立主教辖区

禁止高利贷,会遇到驱逐高利贷商人的系列事件

建造教堂和大教堂花费减少

宗教捐赠70-100%

主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(0/100)

八 附表

性格相性表

教育影响系数表

雇佣兵团清单

省份及上属公国/王国

各文件内容说明表

九 cheat&debug

九.1 官方作弊控制台

游戏中按f12可以进入debug模式,此时输入一些命令可以产生作弊效果,这些语句原本都是制作者自己为测试方便而留下的,

下面列出了一些:

“gold”=得到1000金钱

“piety”=1000点信仰

“prestige”=1000点威望

“byzantine”=一切外交活动都会无条件成功,包括停战谈判、收回封地、提婚、要求成为自己附庸等,刺杀也会无条件成功。但是注意,这里这些外交活动的BB仍然是会按照正常规则积累的。
“die”=(点击某人头像后使用)强制该人物突发性死亡。

“norevolts”=我方领地内再也不会出现民众因为不满统治造反,但是不能阻止贵族们试图叛变和独立。

“nofog”=直接看到全世界的所有行动中的军事单位,而不再仅仅是邻近我方军队和省份的那些。

“chareventxxxx”=(点击某人头像)令某人突然遭遇到对应编号的随机事件,比如可以常用的是1004(疾病痊愈)、1008、1009(压力和沮丧恢复)

“proveventxxxx”=(点击某省份)令省份突然遇到对应编号的随机事件

“showidxxx”=屏幕定位到该编号的省份,主要是测试者使用,具体各省份号码有省份表可查。

对于这些作弊,我们的态度是表示中立,如果合理利用它们可以让玩家得到很多额外的趣味,但是过于沉湎会让游戏的难度和挑战性大减,也会让你快速对游戏失去兴趣。所谓水能载舟亦能覆舟。
游戏中按/键也可以呼出地名搜索系统,输入郡的英语名称后将快速把屏幕显示定位到对方省份。

九.2 一些已知的游戏bug(针对104)

“不存在的教皇”,发生原因不明,但是如果遇到,请手动使用f12-die命令让教皇大人再死一次吧。

担任职务的女子如果结婚,即使婚后仍然留在原家族内都会被解除职务。该bug已确定将于105消除。

有时一些领主会浪费自己的威望去宣称异教徒的领地所有权。

家族内家臣过少而不自动生成,对这种情况可以试着存盘并重新进入游戏。

在授予爵位时列出的名单包括了家族中的大批已故者,而显然不可能对这些人执行。将于105清除。

“穆斯林的教堂和圣殿骑士团聚集地”,这种情况将于105下去除(虽然更理想的情况应该是允许那些ai建造清真寺一类的对应建筑)。

“被革除教籍但是还在继续传教的大主教”,同样将于105下去除。

“无法迁都”,游戏中领主的首都默认是他税收最高的省份,但是如果各地经济浮动,将没有立刻进行改变的办法,可以存盘

并重新进入,也可以把自己有继承权的后代封到新首都,等本人死去后就将自动首都迁移。

在围城中,如果守城的领主由于年龄或者其他原因死亡,游戏会将城堡耐久重设满。

十 Formodmaker&otherfan

感谢耐心读到这里的朋友,CrusaderKing这个游戏实际上还有大量隐藏要素等待玩家去发掘。在游戏安装目录下数个子目录,分别包含了游戏中的绝大多数信息,其中包括各种随机事件的名称、各种随机事件的发生条件及逻辑等等,只要用心去读这些并不复杂的程序语句,很容易就能理解到更多游戏具体规则,上面也仅仅是选择摘录了一小部分并且予以解释而已。而且不仅如此,只要自己有一定的原则思路,玩家们也完全可以动手diy,改造这些语句中的各种逻辑符,或者自己作“平衡性调整”,甚至把游戏编排出更多的内容。

这方面的工作在国外玩家之间颇为流行,而paradox官方,也正在以此为基础不断收集意见通过新的patch扩充游戏体系。同样,即使是国人,要制作类似的mod也从技术上来说并非无从入手。

CK是一个博大精深的游戏,无论是其蕴含的丰富背景历史,还是巧妙的设计思路,虽然它的界面似乎太朴素了点,但是在探索的过程中总是能带给玩家很多在其他游戏身上难以找到的感觉。

《CRUSADER_KINGS》 攻略 第五章 《战争体系和一些谋略》

五 战争体系和一些谋略

上面已提到,这里的战争纯粹是外交体系的延伸,由于战争对游戏的其他诸方面有紧密联系,进入战争的玩家也并不会像其他战略游戏一样可以较多地放弃其他方面的思考,纯粹转入“最高歼灭/损失率”等一些简单参数的追求。同样,游戏中有各种手段可以辅助玩家得到一些依靠战争并不容易夺到的东西。

五.1 战争基本过程及系统体系

战争首先由一个理由开始,除了宗教差异带来的仇恨,在同宗之间就是一种头衔的争夺问题,头衔的宣称除了是开战的理由,将来也会是停战时的谈判依据。

五.1.1 头衔宣称及一些相关外交随机事件

头衔宣称有各种方法,最基础常用的一种,就是上面提到的偷窃式宣称(grab)。这种行为可以对任何非直辖或者下属的领地进行,代价是消耗威望和增加BB。这里消耗的威望具体数量将由目标头衔的价值和游戏本身难度设置有关,在标准难度下,要宣称一个普通的伯爵头衔,大约需要150点左右的威望,宣称公爵头衔和国王头衔需要的威望将成倍增加,高难度下宣称同样称号需要的威望也一样会剧烈上升。如果某人被革除教会,宣称其所有的头衔都只需要标准下的1/10,这显然是一种有利机会。

除了这种“不义”的宣称,还有一些宣称属于“合情合理”的范畴,主要是那些根据法律风俗,某位君主确实应该有权利得到宣称的头衔。最常见的有以下这些:

继承权宣称。比如某领主也就是另一个家族在对方法律下的第一继承人,如果对方家族需要继承者,将必然由这位贵族担任而两个家族合并。但是这位贵族本人由于突发事件而死亡,那么对方家族的继承问题就会发生争议,这位贵族的继承者将自动提出对于这些title的继承权,完成宣布而不需要消耗任何威望。类似的血缘继承权问题还有一些。

封建效忠义务问题宣称。上面已提到,国王和公爵有权要求下属贵族出兵,如果对方拒绝执行,那么国王就有权收回对方的title,这就是一种标准的由于一方违反义务,让另一方对其完成宣称的例子。类似的还有:君主如果要求回收头衔而封臣拒绝执行,君主也已经对该地完成了宣称;封臣向君主主动开战,或者叛逃到他人旗下,领主也都有权利收回曾经那些属于他们的称号。

争夺领地中出现的特殊宣称。如果某一位君主在某战争中失利,他被迫根据条约将自己一些直辖领地交给对方领主,那么在双方停火以后他实际上仍然应该有权利对该地的统治抱有幻想,也就是他至少会会对该地维持宣称。

最后一些宣称纯粹是按照随机事件发生,这种事件几乎完全没有任何因素可以增加其出现频率,处理过程中也会改变人物性格,有以下几种:

有人发现了古文档,证明你对某地有控制权,分为对下属封臣和对周围邻国两种,平均120年发生。可以选择放弃这个权力或者乘机宣称,如果是对下属的宣称,50%概率让领主变得残忍,如果对邻居宣称没有任何不利。如果放弃对下属宣称,50%概率让人物变得慷慨、50%概率变得仁慈,如果放弃对邻居的宣称,50%概率让领主被称为懦夫、50%概率慷慨。对下属宣称的事件当然要有下属才能发生,对邻国宣称的事件只发生在未独立的国家身上。

在一次交流式的竞技赛上邻国对我们产生了侮辱因此我们有权宣战、或者我们从一个小小的遗产权出发可以要求继承邻国。均120年发生一次,只对未独立也有下属国的公爵发生。可以选择就此宣称,25%概率让领主变得莽撞,也可以平静处理,25%概率变得温和、25%概率被称为理智。

妻子和邻国领主之间被发现有染造成纠纷,平均240年发生,同样只发生于未独立也有下属国的公爵身上。性欲旺盛的妻子会让概率提高(0.75)、圣洁者相反(2)。可以选择杀死妻子并起誓对邻国复仇,除了得到宣称外损失现有的一半威望,并且得到“好仇的”称号。也可以宽宏大量地伪装成根本不知情,只损失1/4的威望,让人们称领主为宽宏和仁慈,并且有50%概率让配偶受感激而消除了好色性格。

任何一种宣称都是有继承性的,一个领主的父辈如果有权得到某份领地而实际上被他人所占据,无论领主这一方家族替换了多少继承人,目标领土又换过了多少个主人,这种宣称将持续下去,直到最终得到此地或者被迫宣布撤回(通常是另一次战败后的结果)。

五.1.2 囤军与宣战

上面已经提到过,中世纪军队在和平期间会零散地留在省份各阶层内,战时受领主们的调动而出现。游戏中点击领地状态可以看到,领地的军队数量提示条始终正在缓慢积累,每一个领地都有自己的内政收入,也就会对应决定自己最大会存在的军队规模,一旦这个进度条蓄满就表示当地军队已经达到了这种满员程度。而在整个蓄积过程中,只要军队数量不过于稀少(小于领地容纳上限的10%)就可以对其下令开始动员,于是领主们就立刻得到了一支可以提供效忠的军队,各国军队有不同颜色的军旗和部队图标类型。

很多人都会关心这个士兵积累速度,与绝大多数东方战略游戏不同,这里的速度大致也是稳定的,由于士兵的来源是固定的封建契约,领主们并不可能通过加倍付钱去从民间额外找到符合这种义务的人(当然,他有机会花钱临时找一些雇佣军)。这里的积累速度按照相对速度为标准,大约是每年5%,也就是说一个刚刚在战斗中元气大伤而失去所有兵力的省需要20年就能重新恢复到巅峰状态,唯一能够影响到这种积累速度的方法是在该地建造对应的建筑物,包括训练场和军事两种。具体每月增加的士兵数量则由当地的经济决定,更富裕的省显然每月会有更多的人参加军队,为了保持难度平衡,其他国家的军队积累速度似乎比玩家稍微快一点。

除了调用本国军队,国王和公爵也有权利控制下层贵族的军队,他们可以向下发动征兵令,包括总动员、指定领主动员和紧急动员。总动员是针对直属封臣而起的,国王因此不能跳过公爵向下面的伯爵要求,接到征兵令者也有一定时间考虑是否响应。

指定领主动员类似总动员,但是只针对个别贵族下令。紧急动员是指紧急情况下,强迫某人带着军队立刻加入(方法为点击对方领地内的军队图标),可以对任何下级贵族执行(包括国王跳过公爵向伯爵要求),接受者也没有任何等待并做出决定的时间余地,但是有更高的忠诚要求。无论哪一种号召方式,接受号召的领主,都将动员自己的军队并负责提供该军队的领导者和军饷开销,而且完全接受君主的控制指挥。

当然,如上一章所述,这种调用他人军队的行为都会影响到他人的忠诚。作为有头脑的领主,更应该考虑如何利用政治立场召集到更多友军为自己战斗,包括利用上级的保护关系,利用盟友之间的盟约等等。注意,如果某位贵族的两个封臣发生内乱,他并不会因为需要同时考虑双方立场而保持中立,而是将出面维护被动应战的一方。

和历史一样,战争中也可能会遇到各种身份来源的雇佣军,只要君主有100点以上的威望和大量金钱(500以上),他们就可能出现。各种雇佣军的出现位置取决于具体领地,他们可能有额外的要求,而且出现概率不一,领主们可以接受他们的开价让自己得到一支额外的军队,如果你有更多的钱,这些军团也会相应有更多的雇佣兵愿意和你合作,相应的还是他们平均每个士兵的费用也更高,因为都乘机想敲诈一笔。不同雇佣兵团开价不同,当然提供的也是不同兵种的士兵,例如苏格兰高地部落会提供重步兵、威尔士部落会提供弓箭手,但是他们的科技都会跟随玩家自己的脚步。所有雇佣军都是一次性效忠的,如果战争结束而解散,他们需要履行的义务也到此为止。游戏中一共选择设置了24种佣兵团,具体各兵团的名称、出现条件及其各种特征包括士兵性质、士兵数量、雇佣价格我们都列在附表中。还有少数雇佣军属于原土地被异信仰者攻占造成无家可归而继续为上级君主效命,雇佣军的忠诚度并不可靠,游戏中也可能发生一些他们叛敌的事件,当然这样的概率比较低。

做好计划和准备之后就将是正式宣战了,玩家在宣战前可以看到双方兵力的对比提示,其中就是包括了各自下属贵族的兵力,当然,不要忘记,将来完全会有更多的双方盟友以及君主加入战斗,因此在宣战前一定要保持慎重。如果是和同宗之间的宣战计划,这项实力对比表中也会列出双方各自对于对方直辖省有多少宣称情况,因为一旦战争失败,这些省都必然可能是交换的代价。这些宣称本身也将是将来的谈判筹码,有可能一方虽然打败了敌人挑起的战争,但是并不能得到新的领地,仅仅能逼迫对方永久取消这些土地要求。同样要注意,开战后双方领主还有可能追加新的宣称,一场仅仅是因为一个小小矛盾就爆发的战争,在旷日持久后很可能到了最后双方的利益冲突已经高度复杂化了,也并不意味着对方目前对你没有宣称,对他挑起这种战争就是毫无后顾之忧。

五.1.3 行军与战斗

游戏中的军队以省为单位,一个省份除了遇到雇佣军,不可能同时存在两支军队在外作战,来自不同直辖省份的军队(包括响应动员号召的封臣军队)可以合并统一领导或者重新以省为单位分散。每一支这样的军队都由一位成年男性贵族来领导,如果领主本人条件合适,他将负责指挥自己首都的军队,而他的其他直辖省份将由自己的男性家臣们依次负责领导,元帅指挥第一支从副直辖省出发的军队,接着是外交首相等(前提都是他们也是男性),然后再是无职务的普通家臣中寻找人选。实在没有,游戏将自动生成一个“普通军官”,他既没有头像没也有任何能力可言,只是用来满足规则体系的需要。由于各地有各自的士兵支持力,如果让大军集结在一起后数量超过了当地的这个限制,每月就会出现大量额外兵员损失。而仅仅命令他们以省为单位行动,即使停留在同一省份内他们也将分头筹措食物资源,因此避免了受该数字限制影响。

动员的军队需要行军而到达战略目的地,在对军队下移动命令之后,就能看到各军队实际位置的移动状态提示条。如同真实历史一样,在这个过程中由于补给、士气等一些问题,始终都会遭受到固定的自动损失率(在敌对区每月总人数减少2%,中立区和海洋上减少1%),尤其在围城这种长期性军事活动中,这个损失率概念完全将成为左右战争的关键。围城的完成速度又与军队本身数量有关,因此如果围城时由于事先预计不足而陷入旷日持久的程度,必然会处于相当不利的局面。

行军过程中可以穿越中立地区(也包括宗教对立者的省份)而不需要额外开销,在地形比较开阔的省份比如平原行军速度会更快,当地是否有一些建筑也会加速行军速度。游戏中只要为某军队决定目的地,他们就会自动选择一条最快的路线前进,但是也可以如同普通即时战略那样用shift键设置一条自己希望的路线。

走海路通常能较快,但是必须从有港口的省份出发而且要筹措足够的船只,因此需要领主决定是否愿意付这一笔不菲的运费,很多情况下付出这笔钱并不比军队由于需要长期徒步而造成的累计军饷开销吃亏。在海上互相遭遇的军队是不会互相开战的,历史上中世纪90%以上的战斗都发生在陆地上,游戏中因此作了简化。从海港建设更完善的省份出海,将能加速海上的行军速度。

行军过程中的士兵损失和不断积累的军饷开销是一件很头疼的事,因此需要尽量速战速决,和敌人在陆地遭遇后就引发战斗,这样的战斗会伴随一系列的数据计算,直到某一方士气崩溃四散而逃、或者全部被歼灭为止,贵族也可以中途也可以对军队下令撤出战斗。士气不足而失败的军队会自动撤到某临近省份,被全歼的军队将会回到出发地重新开始积累。

在具体的会战中,一共有以下几个步骤:

a 双方对峙

b 前进,弓箭手和骑射手开始参加射击战斗

c 散兵战,双方前锋已正面接触,除了弓箭手和骑射手在继续射击目标,轻步兵和轻骑兵也加入了战斗者行列

d 正面冲突,双方主力已完全接触,此刻所有单位都产生战斗效果,而混战中的弓箭手包括骑射手都只能发挥一半的攻击效果

e 侧翼袭击,类似的混战,但是主要由双方骑兵产生额外的冲击杀伤,弓箭部队同样只能发挥一半的攻击效果

在战斗彻底结束之前,c、d、e将反复循环。

在野战中击败守军之后就是攻城,只要让军队停留在该省份都会自动开展,城堡耐久下降到0就是胜利。攻城的过程中如果有人来救援可以打断攻城进度开始一场新的会战,但是城堡的耐久仍然保持在原状态,只有彻底将进攻方赶出省份才能让城堡耐久彻底恢复。越是规模大的军队攻城速度越快,但是要注意,有时会发生多支军队一同参加攻城的情况,这时将有一个阶级较高的人成为其总领袖,攻城胜利后该地即属于其所占,其他军队只能算是为他提供了协助。如果是小贵族想通过打异教徒扩充土地,当心不要被上级君主抢走功劳,也可以利用这点多占实地。这里的判定顺序为:国王〉公爵〉伯爵〉有职务的家臣〉无职务的家臣〉普通军官,其他势力的贵族也按照对应性质参加比较。同一级别内的比较,可能是由士兵数量或者将领的军事力决定结果。(“小人物们给我让开,在你们面前的是真正的英雄,只有我才够格领导攻城”)

五.1.4 停战和约与解员

战争中谈判的筹码包括:撤销对某地的所有权宣称、转交统治权和当地title、允许某地独立、从已占领地撤离(在谈判完成之前,这些占领地并不真正属于新主人)、支付赔偿金等等,或者whitepeace,可以理解为就地休兵的公平停战。总之,在战争中需要考虑的不是一场战斗里用什么小伎俩灭一支敌人部队,而是宏观战略高度上的胜利。

某一方决定发出停战建议后,双方将进入交涉表列出各项供讨价还价的筹码,筹码建议方案完成后就将由对方决定是否答应(需要一定的时间等待消息传到对方手里并作出答复)。已经控制了对方某地区、曾经打败并歼灭过敌人这些都将成为谈判的资本,放弃某些头衔而割地的一方(前提是对方已经有对应的claim,有理由成为其新主人)就等于在支付赔款。一般来说只要点数平衡ai都会答应,而控制某地区的点数也就和要求对方割让的代价大致持平,也就是说,如果是那种最简单的对付单独郡而且无他人参与干预的形势,只要顺利击败其军队并打下城堡控制了地区都能顺利将其收入。

注意,有些土地可能同时有多个领主都有权占据,这时就要注意先下手为强,抓紧时间向失败者开出条件要求其将土地割让,免得被他人抢先取得,类似的还有抢先取得战争赔款的情况。(与异教徒的谈判比较简单,双方一律只有就地停火,除了战争赔偿金外,没有可以讨价还价的筹码)

停战后就可以将军队解散让他们回到出发地重新开始囤积,不过解散地离原省份较远的话会对那些士兵是否能顺利回家有影响,因此建议尽量把军队带回家乡再解散。

五.2 兵种性质介绍

游戏中一共有7种兵种:重骑兵、轻骑兵、骑弓兵、弓兵、重步兵、长枪手、轻步兵,他们来自于不同的阶层,也分别有各自的能力性质。其中虽然有一定的相克性概念,但是更多时候都将诸兵种混合作为一个整体参战。最后玩家得到的战斗结果,都是军队综合实力的比较,而不是那种“利用兵种相克,进行安排式使用而取得胜利”。

随着科技发展,各兵种都能得到