《Crusader_Kings》 攻略 第三章 《资源、内政和外交》

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三 资源、内政和外交

为了全面又巧妙地概括历史,游戏中为每一个人物的“钱财”特别设置了三个种类:

金钱(gold),毫无疑问,这是我们最能理解和接受的内容,主要通过各种税收而得。建造几乎所有的建筑都需要它,军队的军饷开销也以它为标准,谈判时钱显然也可以是一种筹码,还有一系列的外交命令都需要消耗。

威望(prestige),这是世俗世界对人物的行为评价,也就是该人物在贵族和平民中的威信程度。它主要将和金钱一样自动积累,很多外交活动的结果都将改变人物的威望评价,也有一些则是消耗型,因此可以把威望当成特殊的“金钱”来看待。威望较高的贵族,显然将得到封臣们的敬仰使其对自己更加忠诚,对外交效果有所影响。

信仰(piety),这是教会世界对人物的行为评价,是人物在宗教界的“威望”。这种评价可以通过定期的对教堂捐献积累,也会在一系列宗教相关的事件中剧烈改变。宗教信仰高似乎对世俗统治没有太多关系,但是实际上作为中世纪的一个重要内容部分,它也会对领主们的执政命运有很多深层的影响。

在游戏中,圆币图案表示金钱,王冠表示威望,十字架表示信仰,这三种资源的表示图案会在一些位置出现,而右上角会始终显示目前玩家领主所握有的数量,如果把鼠标停留在上面一段时间,还可以看到一些说明。

三.1金钱与税务体系

游戏中设置了一个庞大的税收体系,如上文所述,点击玩家自己的纹章,然后点击财宝箱符号就将进入其清单和设置。可以看到这里列出一连串税收项目以及对应的税率设置条,设置条可以快速点击来确定税率具体大小,也可以点击两边的微调命令大约按照1%为单位进行细节调整。但是税率设置并不是完全自由的,不同的法律制度下,领主的税率控制权利有所不同(可参考第7章)

三.1.1税收及开销原理

税收当然来自于自己的国土,它将分别摊给不同性质的国民,在介绍游戏界面时我们已经提到过,可以在省份资料中查阅特定省的收入状况。而现在的清单中,我们看到的是在整个王国范围内的,各种税收分别产生的数额,每一项税收都是所有省份的结果之和,而将其加减后就可以得到领土月净收支。

a.免除兵役税(scutage):这是作为封臣们将支付的上缴税,也就是不针对直辖省而是针对封邑关系省份设置的税收。由于那些人从贵族手里分到了自己的直辖省份而不再需要在君主出征时作为普通骑士陪同,因此从法律上说应当支付税款来购买这种权利。这种收入来源根据具体税率设置,会具有很大的弹性空间,尤其对那些大王国来说将完全可能成为收入的主体,但是也显然直接关系到封臣们的忠诚问题。另外,由于收入影响军队规模,下属封臣如果受剥削过重,他们也将无法组织起更大的军队。

b.贵族税(crownduty):对象同样是贵族,但是针对的是本领地内的普通贵族阶层而不是封臣们。只要他们还想保留自己的地位就必须付这份钱,显然越高他们越不满意。

c.领地固定收入:这个项目不能人为调整,可以理解为王国最稳定的一部分收入。

d.人头税(censustax):直辖省内每一位国民都需要承担的基本税收,但是显然这对人数众多的农民影响最大,因此游戏中也只会对他们的忠诚产生影响。

e.通行税(tolls):这个同样是向全体人民征收的,所有人口如果要进行流动都必须交“买路钱”。由于在中世纪,大部分市民如同铁匠、皮革匠之类,为了给自己筹措原料都需要奔波,于是构成了这种“流动性人口”的主体,这项税收自然也就是他们最关心的内容,相应也会影响到他们忠诚。

f.军饷(armyupkeep):这是支出。中世纪军队虽然有义务为领主效命,但是要长期动员他们必须为其支付军费。这些士兵们平时自理装备开销,因此不需要为其付出,但是一旦动员后,根据具体人数和兵种类型,军饷将立刻成为一笔巨额开销,事实上战争费用也就是君主们除了内政建设外的主要开销内容。这里默认的开销率是100%(不能再提高),当然他可以擅自决定克扣一些,但是这样做毫无疑问会降低军队士气,并且造成逃兵。

g.教堂捐献(churchdonation):每一位领主都有义务定期向教会捐献,也就是这项开支的内容。设得越高,每月增加的信仰评价将越多,同时能增加修士阶层的忠诚。注意,增加信仰不在于你捐献了多少,而在于捐献的东西对你的价值,越是高收入的领地,越是需要大笔捐献才能维持同样的信仰积累速度。上面几种收支直接显示的均为绝对收支值,但游戏中影响人民态度,也是玩家能调整的却是比率,其中由于牵涉到近似运算,有可能用样是最终征收了0.3的路费,市民们对你的态度却有很大的区别。另外,税率对人民的态度影响是不成线性关系而是曲线变化的,比如说50%的人头税可能会让农民的感觉中立(月忠诚+0),上升到60%后他们将积累一定不满(月忠诚-0.10%),如果再提高到70%,不满将急剧上升,达到月忠诚-0.40%而不是-0.20%。降低税率时的忠诚上升速度也会类似。

h.上缴份额:这是作为下级贵族,每月交给自己君主的额外支出,也就是君主们的免除兵役税来源。所谓羊毛出在羊身上,一般来说,电脑控制的君主们也会注意控制适当的比例甚至完全取消免除兵役税,因为只有这样才能让自己的封地全面发展。当然在经济拮据的时候他们也会加重剥削,另一种可能就是故意准备以此打击自己封臣的实力,如果看到自己的身份中绝大多数收入就被这一项抹去,恐怕大多数人都会痛下决心谋反吧。

三.1.2领地效率和最大直辖省数量概念

很多玩家都会习惯于在战略游戏中亲自控制大批领土,但是在统治效率低下的中世纪,这样做必然会由于领主分心乏力而带来大量的税收被中途浪费或者官员中饱私囊。这里也就是一个领地税收效率的概念,自己领主的税收效率可以通过点击纹章从家族基本状态表中读到(参考2.2.3)。如果一个领主直辖地并不多,默认的税收效率自然为100%也就是没有发生任何浪费,一旦省份数量增加,超过了一定的限制也就是所谓的“最大直辖省数量”,于是效率就会按照每加一个省下降10%的速度降低。虽然在各地兴建一些建筑(比如王家邮站)可以减弱甚至消除当地的效率低下问题,但是这种对抗手段毕竟还比较被动消极,一个握有过多土地的领主,可能还不如将其中一部分交给封臣能得到更多税收,这也就是游戏强迫大领主建立采邑关系的手段杠杆之一。

这个领主直辖省份许可数,将由领主本人的内政力(可参考4.1.4)及头衔决定,在游戏刚开始的时代,如果是一个国王,他的内政力数值就将等于允许握有省份的数量,而公爵们的效率低一些,允许的数量将减半,伯爵们效率更低下而将再次减半。只有拜占庭皇帝作为政教统一的领袖,可以额外得到+10的优势,也就是能高效率地控制更多的省份。时代发展也能够提高直辖省份的许可数,越是靠后的时代,领主们将能够控制更多的直辖省。游戏开始于11世纪,进入12世纪,所有领主将得到+1的奖励,13世纪将+2,以此类推,直到进入15世纪将+4。具体直辖省份的计算方法如下:首先领主内政力/2+时代奖励+10(只对拜占庭皇帝有效),然后这个数字对于国王*2,公爵*1,伯爵*0.5。伯爵的直辖数显然极少,但是游戏中也为他们考虑到,哪怕一个***伯爵最低仍然可以有直辖1块省份的能力。

领地效率过低,也会引发一些内政事件,大多数都属于不利性质,比如效率过低造成已经无法维持领地的正常制造业生产,造成市民阶层离失、忠诚下降、领地富饶度也随之下降。这个效率问题同时也会对几乎所有性质的势力产生效果,(实际上其他电脑控制的国家都会颇为活跃地建立自己的封臣体系以避免低收入效率问题),只有可怕的蒙古人可以无视这种税收效率,因为他们根本不在乎固定的领地和长期收入,军队所到之处一律洗劫一空。游戏中前两个时代出现的蒙古部落,其税收效率永远为100%,也就会由于控制省份众多而组建起极其可怕的庞大直辖军团。

在游戏中将鼠标停留在屏幕右上的金钱符号上,就可以看到文字描述目前的直辖领地许可数和已控制的数量情况。

三.1.3领地特殊状态和其他税收相关随机事件

执政过程中总是会有一些意外事件发生影响到短期内的税收情况,最常见的包括:

领地富饶/荒灾事件,这一共将可以让领地有5种收成状态或者说分出一个富饶等级的概念,从最理想的丰饶(rich)+该地税收20%,到最不利的饥荒(struggling)-20%,还有+10%的收成顺利(prosperous)和-10%的贫穷(poor),中间则是标准情况。领地将在这5个状态间浮动,除了影响每月的税收情况,不同富饶等级状态还会影响到如果洗劫该地能够一次性得到的收获及报应。不过在那个时代,对于这种土地收成问题一般并没有什么太多可以控制的手段,只有在灾荒的情况下,当地教会可能会提出一些措施来设法治愈不利情况,可以考虑采纳。少数特殊事件的发生,也会改变领地的富饶等级。

流行病事件,这是比灾荒更可怕的事件,在中世纪由于医学的落后,各种流行病相当泛滥,甚至也包括夺去欧洲一半人口的可怕的黑死病。由于流行病的到来,该省份的收入将严重下降(-50%),建造建筑极其缓慢,经过当地的军队也因为难以补充食物大量增加非战斗减员(参考5.1.3节),可怕的流行病是不能用任何人为意志控制其来到或者加速其消退的,普通的类型平均2400月在领地内产生一次,约18个月后会自动退去,建造一些建筑比如发达道路网和市民海港还会让其以更高频率光顾(事实上,古人确实就曾经因这种原因而会为城市是否要开通海港有激烈争吵)。而可怕的两种鼠疫分别在1340-1350以及1355-1365之间可能从Baghdad、Bukhara、Fustat、Isfahan这几个省出现,平均只需要30天就会扩大到邻近省份,需要大约60个月后才能自动消失,唯一延缓黑死病到来的方法是建造圣殿骑士聚集地或者修道院,但是实际上效果也很微弱(分别能让扩散需要的时间大约扩大到1.05)。游戏中设定,任何省份在经历了一次黑死病后就会有所免疫。游戏中任何领地都不可能同时遇到多种流行病,最多和灾荒叠加。

农民暴动事件(looted),这也是极度影响税收的事件,这时人民不满高压政策开始脱离管制并洗劫村庄。主要原因就是领主先对当地进行了一次洗劫,逼人民因为无法生存开始造反,或者当地军队长期不在省份内驻扎给了他们可乘之机。在这种情况下,税收将下降到极点(-90%),而且该地显然无法为经过的军队提供给养,停留在该地的军队每月非战斗减员率将增加2%(减员的概念可参考5.1.3节)。

农民起义事件(revolt),人民不满统治于是拒绝合作。处于这种状态的省份,税收也将严重减少(-50%),不过所幸还不用担心这些人会干脆爬到你头上让该省彻底独立,一般起义和暴动,在等待一段时间后都会自动出现调整的转机。人民起义除了对税收不利,还显然妨碍新主人从该地收到威望和得到支持,该地建筑产生的威望积累速度也会减半,同时各阶层忠诚每月自动全面下降0.1。

其他税收相关事件,比如省份某些建筑今年产生了额外收入或者亏出等等。这方面的事件通常都属于内政范畴,其发生率和游戏难度及领主的能力数值有关。

三.2威望、信仰与外交谋略体系

威望和信仰都是普通玩家会觉得比较陌生而且抽象的特殊事物,但是对CrusaderKing来说,这两种资源都有重大的意义,没有足够的威望和信仰的领主,都会觉得自己在外交中寸步难行。两者同样类似金钱一样可以长期缓慢积累,但是也有作为一种“评价”,也有一系列的事件可以使其产生波动。

三.2.1威望、信仰积累方式与其影响力

威望的自动积累速度由领主的具体身份决定。越是小的贵族自然越没有威信,而手下有大批封臣的公爵国王们更能为自己建立起强大的权威性。一个最小的伯爵,其每月威望将提高0.1。一个普通的公爵每月有0.3威望积累,但是如果他手下有伯爵,每一个都能为他再提高0.1的增加速度。国王们每月能增加0.5的威望,他们手下的公爵每一个也将产生+0.3的速度追加。但是身为国王再设置伯爵已经没有太多意义了,无论直辖还是公爵们领导的伯爵数有多少,都不会再为国王增加威望。作为领主,他们也有义务为自己成年的后代保证前途,也就是王子们必须有土地,公主们必须及时出嫁,否则将每月自动产生威望下降。国王第一个没有土地的儿子将令其本人威望每月下降0.3,第二个-0.2,以后的几个均-0.1。

公爵和伯爵们没有土地的儿子每一个都将减少本人威望0.1。不出嫁的公主也同理类似,效果完全相对应。信仰则完全类同税收一样积累速度挂钩于具体“税率”,上面说到,每一位领主都需要按月为单位向教堂不断捐钱,这个“捐赠税率”就将是他信仰提高的数量,如果某位领主极为狂热,将教会捐献一项调到顶点最大程度地为教会捐赠(当然他本人还是能保留到一些收入),每月将提高1点信仰。而一毛不拔者除了让僧侣不满,每月也将无法从捐献中得到任何固定信仰收入。(不过以上两个极端情况都需要配合特定的宗教法才能实现,可参考第7章相关内容)

领主的“个人魅力”也会改变人物的威望/信仰积累速度,有些性格特性会对积累速度有利,有些则相反。具体可参考介绍性格的第4章。当然,除了这种按月的固定基本收入外,有一些建筑物也能帮助领主定期产生信仰及威望,这些我们将在第4章的建筑表中列出。

比较特殊的,影响信仰积累的事件是十字军事件问题。在11世纪末前后,教皇会向全体基督徒呼吁发动圣战,各国领主会在右上角追加一块绘着红色十字的布和一把剑作为自己使命的象征,此后将自动追加一个信仰下降率,只有占有异教徒领地才能令其减少(每多一个省份少惩罚0.2),也就是逼迫各国不断进行讨伐异教徒的战争。在游戏的很长一段范围内,这个十字军事件始终将伴随各领主,直到绝大多数穆斯林已被征服。越是强大的王国显然越是应该担负起自己的责任,十字军开始后,每个领主的起始下降率和他握有的总领地数及其个人威望有关,如果是得到对应的十字军称号(一种人物性格,可参考第4章),这块布还会加上金边,此后其十字军行为的信仰奖惩都是普通人的5倍。

在屏幕右上角的王冠和十字架处,就表示了目前领主所有的金钱、威望、和信仰,将鼠标停留在对应处,就可以分别读到目前
威望和信仰的积累速度及详细原因,便于统筹安排。

三.2.2外交行为与影响

在游戏中,任何领主当然都少不了进行各种外交活动,其中绝大多数在改变政治形势的同时,都将影响到威望和信仰。游戏中点击其他贵族纹章就会列出对应的外交选项,下面是各种可能的外交命令表,及其对应的一些影响。注意,相当多数外交命令都是需要一段时间后才能得到对方答复的,具体延迟长短受双方距离影响。

宣称称号(grab),如同第一章所介绍,如果要向同宗的国家开战,必须有对应的领土纠纷理由,这个命令就是“制造纠纷”用。针对某个具体省份甚至公爵和国王的称号使用这个命令后,你会消耗一定的威望(具体数量由这个目标的价值决定),但是就完成了对该地的宣称,有了合理的理由开战,并且将来在谈判桌上有了对应的筹码。注意,这个宣称也只能对非下属国进行,因为自己的下属国本来就是自己财产的一部分,完全有理由叫当地领主直接交还。宣称他人称号。对基督教来说都是一种不义的行为,因此会增加一个隐藏指数BB(BB的进一步介绍可参考4.4.2)。

篡夺称号(urasp),和宣称类似,命令对方交递称号,这是专门针对公爵级称号甚至国王级称号的,除同样需要消耗一定威望外,前提条件还包括已经得到了对方称号默认所包含的三分之二的土地,然后使用此途径将向对方通牒:“由于我占据的土地份额已经压倒多数,你不再有资格保有这个称号”。似乎要求比较苛刻,但是实际上宣称公爵甚至国王头衔的威望要求实在太高,倒是这种方式更实际一些。

册封称号(grant),这是用来建立封邑关系的命令,将自己的直辖省交给他人控制可以制造新的封臣,当然也可以给已经封臣的下属领主追加领地,如果要封他人公爵,首先要让他成为伯爵,要封国王(比较罕见,因为被封者必然从此和你名义地位平起平坐),必须先让他成为公爵。一旦某人被国王封了新公爵,那么该公爵头衔下的那些默认郡将会自动转到新公爵的旗下,前提是那些郡属于同国,而且已经被封给了伯爵(国王头衔类同)。册封贵族不需要任何条件,只要有多余土地就可以进行,同时可以降低BB,如果是把土地交给十字军骑士团王国也将得到少量信仰奖励。

注意:如果在开战的情况下用自己领地封出新的伯爵,在战争结束后他会自动独立,这可能是一个bug,也可能是由于新伯爵实际上不会卷入你现在的战争,原本针对该领地而向你宣战的人就无法从你手里得到该地,实际上这等于是在逃避战争责任,故系统以此制约。

撤回称号(revolk),和册封相反,这是上级贵族撤销下级贵族领地的命令,但是对方有权利拒绝,拒绝者会被落下违抗命令的口实,主人因此有权利发动讨伐,但是下属拒绝交出头衔显然是很没面子的事,因此会降低上级贵族的威望,同时影响到其他贵族的忠诚。

创建称号(creat),如果一个公爵或者国王称号目前没有任何人持有,那么拥有其默认下属领地66%以上的人都有权利自我加冕,需要消耗金钱,但是会带来同等数量的威望增加。这里并不要求所有的领地都由自己直辖而完全可以交给下属,只要自己还能握有其中之一,而且如果是国王要给自己的头衔钱包里再增加一个公爵或者国王的内容,他将完全不需要对其有任何直辖,只要那些地区都通过下属伯爵/公爵属于自己国土一部分就可以。

任命/撤回大主教,类似于册封,不过产生的新领地将是主教辖区,接受者也必须有足够的资格(已从教会完整接受教育,参考4.2)。从事这种行为可以大量增加领主信仰,但是对应的如果中途撤消教区会被加倍扣回。在异教徒的土地上开辟主教辖区也有助于加速当地信仰转化的过程。表示愿意效忠,这是独立贵族,或者忠诚度对原领主很低后可以执行的行动,简单地说就是希望他人收留你,将自己置于其保护之下。要求对方效忠,和上面相反,要求他人加入自己的下属,一般很难成功,但有以下条件可以影响成功率:对方势力相对很小;对方与你位置临近;对方正在进行战争而且趋于失败;双方领主性格接近;我方领主没有BB(只要有微小的BB都会极端下降成功率)。一旦对方表示愿意加入,显然也会对应增加自己的威望,这样的胁迫也是会增加BB的。同盟要求,理论上对象也可以包括宗教敌人,但是实际上对方恐怕不容易答应。每个国家允许拥有的盟友数量由领主外交力决定,但是一般都是2个。结盟后就有充分权利参加任何涉及盟国的战事(自动站在盟国一边,如果两边都是盟国,则选择充分自由)。“独立”就是指上面不再有君主,非独立的政体除了被动等待他人上门要求,也有可能去争取同盟,前提是对上级的忠诚小于70%(一旦超过,所有同盟关系自动废除)。如果领主交替,他过去签订下的所有盟约也将自动破弃。游戏中绝大多数独立国家都会主动寻找能够对应自己实力的盟友,比如英国常和德国结盟,波兰会找上匈牙利。宣战和停战要求,必须要有一定的理由才可以执行(参考第5章战争篇),宣战一般不会直接影响领主的威望和信仰,而停战时签下了较多有利条约的一方显然会相应提高威望(相对的是失败者声名扫地)。如果向对方第一次提出合约要求,需要消耗25点信仰,谈判失败而再次谈判时则不再需要。这里有一个特殊规则,两个国家之间如果曾经开战但已停火,在双方领主均未交替之前再次挑起战端的一方由于需要更强大的外交手腕才能对下面推行命令,因此需要消耗额外的威望(哪怕对方是异教徒),如果是同宗反复开战需要消耗100点,是异教徒消耗10点。占领异教徒领地能增加信仰,但是被他们打下自己领地也会造成信仰下降。对基督教国家宣战还会增加BB。

军事动员,这是纯粹战争范畴的外交命令,我们将在第5章介绍。

赠礼,向同宗教的国家赠送金钱,主要是为了帮助他国经济发展的目的,也不会对威望等产生影响,不过在数额较大的时候可以提高封臣对自己的忠诚。

求婚和暗杀,求婚并不需要消耗任何资源,即使失败也不会产生任何不利影响,只是前提是只能为自己领主同系的人提婚(姓和领主一致),只能为和领主同文化的人(比较罕见,因为子女通常都会跟随出生地文化,而贵族们不会随意转移首都,也就是维持了出生地文化和父母本人一致性)提婚,非领主血统和文化不合的人只能被动等待他人来上门,玩家也只能在基督教/东正教范围内提婚。那些有自己辖区的主教都是不能结婚的。求婚的成功概率取决于人物本身的能力、地位、威望和拥有的金钱数量。

暗杀要根据目标性质消耗一定金钱,可以对除了我方领主本人以外的任何人物进行甚至包括暗杀身边近臣以及骨肉(这都是一定的策略),虽然未必会成功,但也同样未必会被发现,无论成功与否,只要事情败露被对方知道真相,会追加一倍的金钱消耗以及额外的100点威望100点信仰,而且会提高领主BB系数1点(即使暗杀的对象是异教徒),暗杀领主级人物比如伯爵/公爵/国王,被发现后增加BB2点。另外要注意,电脑AI也会喜欢报复性反暗杀,如果玩家领主的国土内有人被暗杀,可以降低1点BB。合理利用暗杀/婚配和一系列其他外交谋略,可以达到不战而屈人之兵的效果。

革除教籍与撤回(excommunicate),这是只有基督教督察者有权利执行的命令,作用为将某个基督教徒驱逐出教会,被驱逐者将享受类似异教徒的待遇受到下属普遍厌恶,而且本人不再有任何继承权,其他君主要宣称其贵族头衔都只需要标准情况下的10%。要驱逐这样的人需要消耗教皇本人的威望,而且如果对方信仰较高,由于教会对他还有一定认可,因此要消耗的威望也将更高。要驱逐的对象如果比较有身份和地位,需要的威望也会相应增加,要驱逐一个国王,显然比驱逐一个普通伯爵更需要强大的外交手腕。

三.3建筑建设体系

如同多数战略游戏一样,游戏中玩家需要不断兴建各种建筑物以达到发展自己的目的。绝大多数建筑物都会对领地带来有比较明显的积极效果,少数会同时带来一些副作用。还有极少数比较特殊,他们由一些罪犯们通过随机事件的发生而完成建造,属于纯粹不利的建筑。一般任何建筑在完成之后玩家都不能主动决定将其拆毁,只有一些随机事件会令建筑消失。常见的有:战争造成经济长期赤字,于是被迫拆除建筑变卖、某建筑发生火灾而损毁、军队成功驱除了那些罪犯也就摧毁了他们的据点建筑物等。

三.3.1建设效果与要求

绝大多数积极性建筑的建造都需要当地有对应科技(参考第6章科技介绍)和前提式建筑物,少数建筑物属于升级取代概念,正式开始建造这些建筑时都需要一定数量的金钱。不利建筑物的建造纯粹由随即事件带来。

建筑物最常见的效果包括提高/消耗该地税收、定期产生金钱/信仰等,下面将以此列出这些效果。但是游戏中建筑的建造还将隐含着一些特殊影响,包括影响科技的发明、影响随机事件的发生等,这里隐藏着很多合情合理但是还需要玩家探索发现的内容,关于这些内容将在后文提及。

渔业码头fishingwharf:需要100金钱,条件为靠海省份,能提高税收5%。

民用港口civilianharbour:价值200单位金钱,需要靠海,需要大型船只建造的科技,和渔业码头分别存在并产生效果。能提
高该省军队在海上运输的速度25%,能增加科技的开发及流通速度,同时也增加疾病的传播速度,是进一步建造军用港口的条件
军用港口navalharbour:需要有民用港口,领地的收入必须超过10,再次提高军队在海上运输的速度35%,(总计25%+35%=60%
),是进一步制造综合型大港口的条件
综合型大港口grandharbour:需要已有军用港口,领地的收入必须超过15,再次提高军队在海上的运输速度50%(总计25%
+35%+50%=110%),可以提高科技开发流通速度
(同时增加疾病传播速度)
土地统管所forestry:需要100金钱,增加税收,可以提高一些相关科技的开发及传播速度。
磨坊sawmill:需要有土地统管所,增加税收,完成后能减少新建筑建造时间的10%
铁匠铺smithy:需要100金钱,需要有初级炼铁科技(矿工业技术mining第3级),增加税收,可以进化成武器制造坊,能提高
一些相关科技的开发及传播速度。
武器制造坊armoury:需要黑煤碳热力科技(动力利用power第5级)及铁匠铺,领地收入必须超过10,增加税收,增加相关科技
开发传播速度。
矿坑mine:需要100金钱,需要木炭采集科技(矿工业技术mining第2级),定期产生收入,可以进化为改良型矿坑,能加快关
联科技的开发及传播。
改良型矿坑improvedmine:需要200金钱,需要小型挖掘技术(矿工业技术mining第4级),从矿坑进化出,定期产生收入,可
以进化为改良型矿坑,能加快关联科技的开发及传播。
水力磨坊watermill:需要100金钱,需要水力动力科技(动力利用power第4级),增加税收。
风力磨坊windmill:需要100金钱,需要风力动力科技(动力利用power第3级),增加税收。
奶酪作坊cheesedairy:需要100金钱,需要养殖奶牛科技(家畜养殖livestockherding第5级),增加税收。
酿酒作坊brewery:需要100金钱,需要固定商人交易所科技(商业设施commerceinstitutions第2级),定期产生收入。
玻璃作坊glassworks:需要100金钱,需要玻璃吹塑科技(手工业handicraft第2级),定期产生收入。
染色坊dye-works:需要100金钱,需要衣服编织科技(手工业handicraft第3级),定期产生收入。
织线作坊spinningmill:需要100金钱,需要衣服编织科技(手工业handicraft第3级),定期产生收入。
借贷所moneylender:需要固定商人交易所科技(商业设施commerceinstitutions第2级),增加税收,每年降低修士阶层的
忠诚1.2%,同时提高市民的忠诚1.2%,每月减少领主信仰0.1
瓦片作坊tilefactory:需要100金钱,需要采石场科技(矿工业技术mining第1级),提高税收。加快建筑建造速度10%,是建
造所有教堂、修道院的前提,增加关联科技的开发传播速度。
图书馆library:需要100金钱,需要希腊七艺科技(学校概念schools第1级),增加税收,能够提高很多科技的开发速度,一
次性给予领主25点威望。
学校school:需要100金钱,需要修道院学校科技(学校概念schools第2级),减少税收,定期产生额外支出,对该地的人物教
育有帮助,提高绝大多数科技的开发传播速度。
圣殿骑士聚会地templarhouse:需要有修道院,减少税收,定期产生额外支出,每年增加贵族阶层的忠诚1.2%,一次性增加信
仰20,增加领地的士兵支持力200,加速该地的宗教信仰转化过程,降低疾病率。
大学university:需要大学科技,需要已有学校,领地收入必须超过15,减少税收,定期产生额外支出,提高绝大多数科技的
开发传播速度(靠教育直接创收在那个时代并不现实)
训练营地trainingground:需要100金钱,不需要任何背景条件,提高当地军队积累速度10%,提高相关科技开发传播速度。
军事waracademy:需要训练营地,领地收入必须超过15,再次增加10%军队积累速度(总计为10%+10%=20%),提高相关科
技开发传播速度。
修道院monastery:需要200金钱,需要瓦片作坊和修道院学校科技学校概念schools第2级),增加领地税收,减少疾病传播率
,一次性给予领主20点信仰,可以进化建造圣殿骑士聚会地,加快关联科技的开发传播速度。
教堂church:需要瓦片作坊、旧罗马建筑科技和砖块建筑科技(建筑技术architecture第1和第2级),加快相关科技的开发速
度,一次性给予领主10点信仰奖励,每年增加农民阶层的忠诚1.2%。每年产生1点信仰。
大型教堂largechurch:由教堂扩建而得,另外需要瓦片作坊和罗马圆顶式建筑科技,降低领地收入,并自动产生额外开销,
加快相关科技的开发速度,一次性给予领主25点信仰奖励,每年进一步增加农民阶层的忠诚2.4%。每年增加修士阶层忠诚1.2%
,产生2点信仰。
圆顶教堂domedchurch:由大型教堂扩建而得,另外需要瓦片作坊和圆柱式建筑科技,领地收入必须在10以上。降低领地收入
,并自动产生额外开销,加快相关科技的开发速度,一次性给予领主50点信仰奖励,每年增加农民阶层和修士阶层的忠诚各
2.4%,产生3点信仰。
神圣大教堂cathedral:由圆顶教堂进化而得,另外需要瓦片作坊和哥特式拱璧科技,领地收入必须在15以上。降低领地收入,
并自动产生额外开销,加快相关科技的开发速度,一次性给予领主100点信仰奖励,每年增加农民阶层和修士阶层的忠诚各3.6%
,产生4点信仰。
道路网roadnetwork:需要100金钱,需要道路建造科技(动力利用power第1级),通行税增收5%,军队移动速度增加25%,增
加几乎所有科技的开发及传播速度,友军在省份停留时,非战斗减员率将减少1%(游戏默认出征的军队每月会损失一定比例比
如2%,如果有道路网就会减少1%变成每月只损失1%,具体也可参考第4章)
发达道路网extensiveroadnetwork:由道路网进化而得,通行税再次增收10%,军队移动速度增加20%,增加领地士兵支持力
20,增加几乎所有科技的开发及传播速度,同时增加疾病传播速度。
剧院theater:领地收入必须15以上,降低领地收入,并自动产生额外开销,一次性给予领主50点威望奖励,每年增加市民阶层
和贵族阶层的忠诚各1.2%。
王家邮站royalpost:减少领地收入,对于直辖领过多造成的低税收效率指数,可以令其增加20%。(比如原本由于超出4块领
土,各地税收普遍需要损失40%,有此建筑的身份就只损失20%)
大王宫grandpalace:领地收入必须15以上,每年增加贵族阶层的忠诚2.4%,类似王家邮站,提高效率系数30%。
审判庭courtofjustice:需要100金钱,不需要背景任何条件,降低领地收入,每年增加市民阶层的忠诚2.4%,将提高领土内
消除各不利建筑物的速度。
要塞hillfort:需要建造要塞科技,降低领地收入,少量增加领地能够驻扎军队数的上限,提供对敌军进攻的微弱保护。
小型城堡smallcastle:需要建造小型城堡科技,由要塞进化得到,降低领地收入(同上),进一步增加领地能够驻扎军队数
的上限,提供适度的保护。
中型城堡mediumcastle:需要建造中型城堡科技,由小型城堡进化得到,降低领地收入,显著增加领地能够驻扎军队数的上限
,提供更宽松的保护。
大型城堡largecastle:需要建造大型城堡科技,由中型城堡进化得到,降低领地收入,大量增加领地能够驻扎军队数的上限,
提供极其优秀的保护。
巨型城堡hugecastle:需要建造巨型城堡科技,由大型城堡进化得到,降低领地收入,巨大增加领地能够驻扎军队数的上限,
敌人将极端难以占领。
盗贼公会thievesguild:因随机事件而产生,降低领地收入25%,领主每月的威望收入将减少0.02,针对当地贵族的暗杀行为
将成功率上升50%。
走私者聚集地smugglersring:以盗贼工会的存在为基础,因随机事件而产生,再次降低领地收入25%,领主每月的威望收入将
进一步减少0.02,农民每年积累不满2.4%。
抢劫犯联盟highwayrobberband:以走私者聚集地的存在为基础,因随机事件而产生,再次降低领地收入25%,领主每月的威
望收入将进一步减少0.02,市民每年积累不满2.4%。

三.3.2建筑相关随机事件

玩家当然不会喜欢看到这些盗贼公会之类的负面建筑,一旦他们在某地成立,可以将该地军队保持在民间而不调动,一段时间
后就可以清除。但是他们是永远不能根除的,每次即使拆除也只是潜伏一段时间,随后又会再一次成立。以下为其成立的具体
的因素表:盗贼公会默认成立的平均时间为240个月,如果领主为“仁慈的”会有影响系数0.9,如果当地建有审判庭,可以极
端扩大其再生需要的时间(影响系数5)。走私者聚集地和抢劫犯联盟在盗贼公会基础上依次出现,同样为240个月的周期、0.9
和5的对应影响系数。
相对的是要清除这些建筑,需要将军队停留在省份内平均240个月,如果领主仁慈,平均需要的时间*1.1,但是如果有审判庭,
将只需要1/10的时间就能完成驱赶。
这三个建筑物如果存在,都可能带来一些犯罪事件额外造成损失并且让人民不满。
玩家拥有的其他建筑情况也会影响到一些对应随机事件的发生,比如:
渔港今年的收成特别好,平均每1000个月发生一次,额外带给领主产生一笔收入。
渔港收成糟糕,同样每1000月发生,可以选择补助渔民,付出相反的金额但是让农民忠诚提高0.05,或者袖手旁观,农民在忠
诚下降0.05的同时有50%可能把渔港荒废拆除。
渔港失火,每2000月发生一次,直接令之被毁灭。
市民港口税收顺利,平均1000月发生一次,相对渔港能带给领主更多的一次性收入。
市民港口腐败严重,同样的发生概率,发生后会造成同样的金钱损失,但是和人民忠诚无关也不能补救,如果有审判庭可以减
少发生率(影响系数1.5)。
市民港口失火,每2000月发生并令其毁灭,同样没有任何可以产生影响的系数。
大港口也会遇到类似市民港口的三种事件,不过失火概率更低一些(平均3000个月一次)。
磨坊工作顺利,平均2400月发生一次,产生额外收入。
磨坊失火,同样平均2400月发生一次。
铁匠们发现了更有效利用金属的手段,需要同时有铁匠铺和矿坑才能发生,平均2400月发生一次,如果有对应的科技–“科学
”(思维概念第5级),可以大大提高发生率(0.25)、如果建有改良型矿坑也可以大量提高发生率(0.25)。事件效果为领地
的富饶状况提高一个级别(即税收全面上升10%)。
铁匠们热衷“炼金”不思本行,也同样需要铁匠铺和矿坑,平均2400月发生一次,效果为富饶程度下降一个级别。如果人们已
经懂得了“科学”科技将极大消除发生机会(系数5)。
矿工们发现了一处新矿脉/旧矿脉已被发掘尽,需要有矿坑或者改良型矿坑,平均2400月发生一次,提高/下降富饶状况等级。

17 Responses to “《Crusader_Kings》 攻略 第三章 《资源、内政和外交》”
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