《Crusader_Kings》 攻略 第二章 《游戏界面》

二 游戏界面介绍

二.1 主菜单

进入游戏主菜单并选择单人游戏后,首先将选择时代和自己将对应操作的君主,除了默认的时代以外,游戏中存下的进度也可以同样处理。CrusaderKing中有个与众不同的设计是,读盘时也完全有自由选择不同的贵族,玩家完全可以用英国国王进行了几年后,存盘从此以后开始改用他手下的一个约克公爵。玩家可以就此享受高度的自由,当然如果愿意,也可以继续坚持自己原先的君主(存盘文件的默认名中写下了你的君主名字、贵族身份和时代)。

然后可以考虑是否调整游戏的难度和敌人的进攻性,游戏时钟的速度以及自动存盘的频率。难度一共分为5个级别,高难度下玩家将发现要进行自己的外交扩张会更困难,而且同时,游戏中有一系列事件的发生概率都会受其影响。而进攻性很好理解,同样分为5个级别,越是电脑有进攻倾向的时代,自然形势发展也会更复杂。游戏时钟和自动存盘频率都是为了适应玩家的习惯需要,这两项都可以进入游戏后再次调整。

二.2核心游戏画面

上面已说到,这个游戏的主界面是高度统一的,不同的只是会打开一些对话窗和信息窗。正式进入游戏后玩家就将立刻见到这个界面:中间是世界地图,左侧为命令菜单和基本信息栏,上方可以看到目前的游戏背景时间、玩家扮演的贵族头像和他的家族纹章、以及基本资源状况。左下方是一个简略的欧洲地图以及一些开关选项。下方有日志栏显示新闻信息,当然一些更重要的事件发生后将跳出对话框提示,最高级别的事件将直接令游戏暂停,不同种类信息的具体重要度可由玩家自己设置,也就是过滤一些自己认为无意义的内容,整个日志栏也完全可以彻底屏蔽(f10)。

二.2.1世界地图和相关观察开关

虽然面对的是同一个世界,但是玩家可能想要了解的具体信息却有所不同。游戏中对应设置了4种显示类型,在左下角的一排图表中可以选择切换,这些图表和对应类型从左至右分别是:

地理地图。最基本、也是默认的显示方式,事实上使用频率也最低。

外交关系地图。在这里,如果点击任何一个省份,地图上将用各种颜色显示其他各省与之的政治关系。

深绿色为最亲密的直辖关系,比如某位公爵同时拥有3个直辖郡,那么点击其中任何一个,这3者都将以这种深绿色显示,对领主来说,这些深绿色的省都有直接控制权。

淡绿色为从属式关系,该省所有的下属省份都将按照这种颜色显示,领主对这些省都有间接控制权。

浅绿色为较远的从属关系,不属于自己直辖省或者封地,但是和自己仍然在同一个国家下的省都将按照这种颜色显示。

黄色是已经发生敌对纠纷的关系,假如某位贵族认为自己有权得到一个外省,那么这两国之间就随时会存在因此爆发战争的可能性,点击这位贵族的省,所有他“认为属于自己的省”都将以黄色显示。

红色是已经处于交战状态的颜色,点击某地后所有显示这种颜色的省都是自己的直接敌人。红色是能够盖掉黄色的,另外要注意,由于君主有可能要求下属封臣出兵支持自己,所以尽管有些省并非红色,但是同样可能是一种潜在的敌人力量。

蓝色是相互有结盟关系的省份,他们也就将是一对在战争中互相支持的伙伴,同样能够暂时盖掉黄色。

白色表示毫无外交关系,如果仅仅是通婚关系也将同样按照这种颜色显示。

国家关系颜色。这里地图显示将自动为各国的领土加上标志性颜色,每一种独立政体有一个颜色(比如德国的黄褐色、英国的红色等)而且大致不会过于重复。也就可以用来一目了然地分辨出相对统一的国家和四分五裂的地区。

宗教关系颜色。这里显示的将是宗教状态,亮白色是最标准的基督教信仰区,东欧的那些棕褐色区域都是东正教,亚非洲上的绿色是穆斯林,而在三者之间尤以东欧北部为集中还有一些区域属于灰色,也就是无信仰或者说原始信仰的异教者区域。

为了方便地观察,游戏中也设置了放大和缩小地图比例的开关,在左下角可以看到+和-号,很好想象作用吧,自己都点一下试试看,一共有3个比例,也可以用快捷键ctrl+-。具体观察时会发现地图上有各种图标,比如行军中的单位、省份上的家族徽章标志和省份的城堡形态,这三者可能会妨碍到玩家把握世界全局,于是制作者也设置了对应的过滤开关,同样在左下角,就在地图显示类型切换的下边,剑表示是否显示各活动中的军事单位(游戏中也有索敌的概念,玩家原本只能看到自己友好军队和省份周围的军事行动情况,如果关闭这个选项由于这种索敌没有必要,也就将同时“打开地图”),盾表示是否显示家族纹章,城堡表示是否显示各领地的要塞图标。如果点击屏幕最上面的日历可以暂时暂停游戏,这显然也可以照顾到那些手忙脚乱的玩家了。按f2可以查分数排名,按“+”、“-”可以调整游戏速度。

二.2.2省份状态表

点击世界地图上的省份,屏幕的左侧就会进入该省的状态窗口,可以直观地看到该省份的具体情况,以及该省的统治者纹章。

除了省份名以外,这里显示了该省绝大多数有价值的数据资料。其中包括:省份基本土地类型。这里包括平原、森林、沙漠、丘陵和山区5种,每一种都显示在背景中,这些作为不可改变的基本国情,将对战争和科技发展等带来一定影响。

省份建筑状况。各种已经完成建造的建筑都已有显示,如果进一步点击,可以看到用红色表示以当地的技术条件已经能够建造,但是尚缺乏资金的建筑,当资金充足后他们就会变成绿色,此时再点击该位置就将开始对应的建造过程(当然,前提是该省是玩家自己的直辖省,对于他人省份,这些位置将永远不会变成绿色等待建造命令)。如果鼠标对准建筑一段时间,也将看到建筑作用的说明。

省份阶层状态表。4个卷条上分别绘制了骑士、僧侣、市民、农民的图案,也就对应他们4个阶层。卷条上有3种符号,分别代表不同信息:铜币表示目前从他们手中征集到的税收数量程度,心型表示其对领主的忠诚和好感度,剑表示其在该省份中的数量比例。在符号的下方是一个“+”号,点击这个符号就将提高其数量比例同时会下降其他阶层的。当然,这种具体内政式操作只能对直辖省进行。

军队驻扎和建筑进度情况。一般情况下,省份状态窗口内都有一个戒备的士兵图案,说明该地军队尚未出征正在自动积累中,下面的绿色进度条则大致显示其兵力数量距离省份目前的理论极限还有多少差距。如果该省正在从事建筑活动,可以看到士兵的右侧出现了一个铁匠,他的下方同样有一根进度条,这表示建筑目前的完成比例。

省份收入表。这里将显示该地的税收情况,注意下方还有一个数据表示如果对其进行强行掠夺后能够得到的收入,以及一个下
令开始这种掠夺的按键。

省份军队支持度。这里显示的是以该省食物资源和城堡规模,能够支持的最大军队规模,如果军队规模实在过大将遇到人数剧
烈下降的问题。
省份特殊情况符号,这里会用符号显示该地是否遇到了一些特殊状态比如流行病和农民暴动(可参看3.1.3节)。

二.2.3外交及基本内政窗口

点击屏幕上显示的纹章,左半屏幕就将进入命令窗口,其中如果点击的是其他家族,将能看到对应的可以进行的外交选项,点击本家族的纹章进入的是家族基本状态表和命令窗口,这里除了显示一些数据外(这些数据的具体性质将在后面章节陆续介绍)更主要包括一系列内政命令。在这个窗口的下方可以看到各种图案,点击最醒目的人物图像将进入人事安排窗口,点击财宝箱符号将进入税率设置和报表,点击权杖将进入法律和科技开发设置窗口,点击剑和盾的符号进入的是自主控制的一些外交式命令,比如下令该领地出兵等。无论是对内还是对外,在出现外交命令菜单时屏幕上都会显示该领主的、贵族头衔以及对应的政体性质(公爵国、乡村郡、国王直辖、共和国、教团省、或者各种异教徒领地)、该国家的大致收入情况、该国家目前的盟友情况和战争情况等,配合世界不同观察类型,可以用来理清势力关系。

二.2.4人物窗口

点击屏幕上显示的人物头像,游戏就会在右半区打开一个人物状态窗口。其中详细列出了该人物的、年龄(包括出生时间)、头衔身份(包括家臣式的职务)、所属文化圈(也可以理解为母语)、宗教信仰方向、各项基本能力、人物特性、人物握有的财力及其他资源(可参考第3章)、人物的家族及继承关系、以及人物和他人之间的君臣、敌对关系、人物对君主的忠诚度等。在这里并没什么可以下命令的自由,纯粹是给玩家阅读数据资料而已,不过就是在这种理清人物关系的过程中,恐怕有一些玩家也会找到自己的乐趣吧。

二.2.5战争相关窗口

一旦玩家带着自己的军队参加战争,左半区就将在一系列的战争窗口间切换,其中包括军队情报窗口、会战状态窗口和围城战状态窗口。点击自己已出征的军队图标将会打开军队情报窗口,会显示自己军队中各兵种人数、装备及其各自的战斗力,显示这些军队的指挥者,供玩家了解并分析自己的军队实力。

如果有多个我方省份派出的军队停留在同一省份,地图上军队图标会合并,玩家也可以查看具体各省份军队的各自情况并且下达简单的合兵/分流命令。一旦玩家亲自参加了一场野战,点击会战发生的该地,窗口将切换到会战窗口,在会战名称的下方,可以看到双方军队的总数及各兵种的具体数量、军队的士气状态、所有参战的贵族指挥官头像、以及目前具体战斗的形式。这样的战斗会从双方列队开始,首先弓箭手前进并开始互相射击、然后前锋遭遇并开始格斗、接着正面方阵也将加入战斗行列,骑兵则开始侧翼的冲锋。

在这一连串的画面后玩家就将亲眼目睹自己军队的命运,当然在这之前,一个优秀的指挥者应该会已经选择了一场对自己有利的战斗,或者有更宏观的战略头脑。野战之后就是攻城,点击正在受到围攻的省份(地图上有一个投石机的标志),除了继续打开对方的省份状态表,下方的资源收支栏已经切换成了军队攻城的进度表示,这里会显示围攻者的领袖、攻城者的数量、城堡要塞的规模类型,以及围攻的进度。当进度条从充满时的绿色逐渐缩退到黄色,并且已经减少到长度所剩无几的红色,最终全部消失后,该城堡就将被攻克。

二.2.6其他对话窗口

在游戏中玩家也会遇到各类突发事件,包括外交和人事上的,此时会在屏幕右侧的世界地图区打开一个额外的窗口汇报情况,有一些还需要等待玩家进一步决策,其中少数决策由于有时效性在一定时间后也会自动关闭。当然,上面已经说过了,如果仅仅是信息情报式的窗口,有很多都是可以过滤的。如果遇到随机事件等待决策,玩家也可以把鼠标停留在选项上一段时间,屏幕会出现一些对应的提示,由于类似的事件种类实在太丰富多样,我们将会在下文具体介绍一些,还有的可能还可以交给玩家自己去发掘乐趣了。

《Crusader_Kings》 攻略 第一章 《贵族体系和各势力性质介绍》

前言

paradox的历史策略游戏系列向来以其庞大而巧妙的系统、深邃而丰富的历史背景、以及充满策略自由性和变化性而出名,本作Crusader King作为其公司最近的一部作品,就是其风格的优秀代表者。本游戏以中世纪这个充满吸引力的骑士时代为背景,让人在通过游戏体会从11世纪到15世纪这数百年间的社会演变和政治风云的同时,给予其亲身经历并且参与其中的机会,准确而客观的历史感配合巧妙的策略自由度,相信能够给已经比较熟悉自己祖国历史而正怀着好奇把眼光投向西方的玩家、那些同样深爱着策略和历史的人带来耳目一新的感觉。

在游戏中,玩家将控制一个有自己领地的基督或者东正教贵族家族,通过各种在中世纪能够想象的途径手段来不断提高自己的国力和政治地位,在经过一代又一代的继承之后,最终目的是能够在中世纪结束时成为欧洲最优秀的家族进入一个新时代。游戏既可以单人进行,也可以多人通过互联网一同参与。为了适应不同玩家需要,游戏又可以设置基本难度和电脑对手的进攻性,把选择的自由权交给玩家自己。

本游戏自1066年赫赫有名的黑斯廷斯战役开始一直到1452年进入最终评定和结局。在1452年,欧洲巧合般地发生了两件大事,在西欧,延续百年之久的英法战争终于以法国的全面胜利而告终,而在东方,曾经是不朽象征的拜占庭帝国终于被新崛起的奥斯曼土耳其人赶出了历史舞台。从此以后,随着文艺的复兴、新大陆的发现、火枪的发展、欧洲也就将进入一个全新的阶段。在这近5个世纪的历史长河中,游戏特别挑选出了3个比较有代表性的起始时代供选择:

1066年

黑斯廷斯战役的结束改变了英国的命运,从此这个被称为偏远之地的岛群也最终加入了欧洲大陆的封建体系。这场惊心动魄的战斗虽然有一定曲折,也最后成为了标准的中世纪骑士践踏步兵阵型战例,标志着一个骑士主宰战场的时代从此到来。但是此刻,年轻的西欧虽充满活力,却仍然徘徊在落后的黑暗之中,东欧的千年帝国拜占庭才是当之无愧的欧洲第一强者,即使是基督教共同的敌人穆斯林们,也掌握着相当的先进文明并同时盘踞在西班牙伊比利亚半岛的土地上和基督教国王们相对峙。或许,荣耀而传奇的骑士时代才刚刚拉开大幕而已。

1187年

第三次十字军东征可能将是骑士时代中最耀眼的一刻,用剑保护朝圣的弱者,用生命为代价拯救自己的灵魂,对骑士们来说这是一个神圣的时代。这也是一个浪漫的时代,狮心王理查,一个几乎毕生都在国外履行自己作为骑士的使命,又以其指挥头脑而被称为杰出将领的传奇式人物,和他那同样强大的对手萨拉丁如同两颗流星在黑夜中相撞,那火花——超越宗教的伟大友谊最终为后世的人们留下了亘古不变的话题。这是一个英雄的时代,这又是一个文明交替的时代,拜占庭已经悄然退出了舞台的中心,穆斯林和骑士们正在各自为未来而战,而一个即将成为他们共同敌人的蒙古正在遥远的东方逐渐崛起。就在这盛大而华丽的舞曲中,欧洲和她的历史正在悄悄地前进。

1337年

英法百年战争或许将是骑士时代的终结,但是此刻,充满风韵的她仍在吸引着人们的目光。蒙古入侵和十字军东征的结束促进了欧洲的民族与文化交流,人们从东方带来了财富,更带来了新的观念,文艺复兴的种子正在悄悄地散播。此刻的欧洲又是骑士浪漫的另一个高超,文明的发展让越来越多的人谈吐文雅,也用更强大的经济生产力为骑士们提供了一个更多姿多彩的表现舞台。虽然黑死病的阴影即将随之而来,虽然曾经耀眼的拜占庭已经在苟延残喘,甚至尽管罗马教会也即将面临分裂和随后带来的一段宗教混乱时期,但欧洲仍将乐观地迎接一个未来。雄心勃勃的爱德华三世,即将用一场新的宏大战争为骑士与贵族们带来新的传奇。此刻的欧洲是动荡不安的,然而也正是在这种奇妙的十字路口,人们将看到一群用自己理想为力量试图去左右历史命运的强者,而幸运的玩家们也就可以加入他们的行列。

一 基本游戏规则和体系

游戏以追求评分为最终目标,进入这个世界后,玩家首先会被眼前星罗密布的贵族割据势力和他们的荣誉象征——家族纹章所打动,每一个纹章就代表了一个家族和他的传奇,玩家所扮演的也只是其中之一,他必须通过内政、外交、战争、谋略等一些手段让自己在这个世界里生存下去,中途丢光领地,或者家族血缘断绝造成财产转入外人手里,都只会留下一个苦涩的gameover结局,成为历史中无数失败者之一。就像后世的普通人已不再知道曾经有个“热那亚王国”控制了地中海的贸易而只以为它是意大利天经地义的一部分,无论民族之间的融合与统一步伐如何,人们都只会希望自己祖国的名字变得更强大,也就逐渐能代表和融合进其他势力。当然,玩家在这样的一个充满自由又巧妙利用各种系统创造的复杂世界中,完全也就可以抛开基本的胜负观念,完全按照自己各种目标进行游戏。他可以通过一系列轰轰烈烈的战争让自己家族成为基督教的救星,也可以满足于使用各种谋略兵不血刃地扩大自己势力范围,还可以安然地偏居某地静心发展和积累自己的实力,研究摸索这世界背后的各种规则和规律,笑看天下大事。

一.1 贵族体系和各势力性质介绍

在这个时代中,大致按照信仰可以有以下4大形态的势力,当然其内部也会发生各种纷争,但是不妨碍我们以此作为观察的入眼点和分割:基督教世界、东正教世界、穆斯林世界和原始信仰世界。

在这里,基督教又可分为世俗贵族、教团、十字军骑士团王国、共和国4大类。在整个游戏中,玩家能扮演的都是其中的世俗贵族或者那些东正教王国。所有的政体都将按照一定的规律时代继承下去,直到被他人吞并或者又因为某些原因再次出现(只不过可能已经换了家族吧)。这些政体会按照各自的原则争夺世界,就像历史上西班牙有些南部区域曾经是由穆斯林按照他们的部落制统治,但是最后基督教还是将其改成了基督教的伯爵辖区。这里的领土控制权利都是按照“称号”为标准的,一个某地的伯爵,人们承认他的身份就是因为他握有该地伯爵的称号,当他扩大了自己的领土后也将得到更多对应称号的头衔。

一.1.1 基督教世俗贵族

在基督教世俗贵族离玩家的距离最接近,他们的最高政体单位是kingdom,也就是所谓的王国,其领袖为国王,头像以王冠为标志。

国王之下则是按照vassal(封臣)关系被划分出2个级别,分别是duke(公爵)、count(伯爵)和对应的政体名称公国duchy和郡国county。国王控制着公爵(头像以橄榄叶环为标志)以及直属自己的伯爵们(以金边为标志),公爵在对国王效忠的同时又控制了下面的伯爵,形成一环扣一环的复杂关系。

顺便一提,这里的最小行政单位就是以郡为标准,无论是伯爵还是有能力设置和控制下属的大贵族甚至那些其他势力的贵族,中都必须至少握有一块自己的土地作为发展资本。由于这样的郡就如同真实历史一样数量庞大(今天的英伦3岛在游戏中就划出了几十个这样的省份),于是必然为玩家带来了充满挑战性的复杂政治关系。

对公爵和伯爵来说,自己上面的贵族都被称为自己的君主(liege),这些下属贵族,那些所谓的封臣的领地当然都属于自己君主的一部分,这就是领地的多重性,比如1066年的卢森堡,他自己是一个卢森堡郡国,而又属于下洛林公国的一部分,然后下洛林公国也只是神圣罗马帝国的组成部分,于是他又从属于德意志帝国。

另外,每一位贵族下面都有自己的家臣团也包括自己的家族成员,对那些人来说,自己效忠的主人也是所谓的君主。

在这样一个时代中,绝大多数贵族都是男性,女伯爵(countess)、女公爵(duchess)以至女王(queen)都很罕见,但是也存在。(下文将另外陆续提到女贵族的一些利弊)

一.1.2 东正教贵族

东正教的王国当以拜占庭为典型代表,其拜占庭作为帝国empire,拥有自己的皇帝(emperor),作为政教合一的领袖,除了强大的初始国力,皇帝对于内政控制还有额外的优势(下文将陆续介绍),其下面有类似基督教的两层贵族,分别是统治军区(Principality)的“王子”或“公主”(Prince,Princess),以及统治单独郡的伯爵(和基督教的同名贵族意义完全类似)。除了拜占庭帝国之外,东正教地区也可以成立王国,或者那些“独立的军区”以及独立郡。东正教和基督教重要的差异就是他们不是十字军的热衷者,虽然他们也会和那些穆斯林战争,但是对他们来说,那种战争更主要的意义还只是争夺世俗土地而已。

一.1.3 教团国

在中世纪,教会握有强大的人力物力,也包括直接控制了很多土地。主教们直接控制了一些地区,并将其划分为教区郡bishopric,还包括一些大教区archbishopric,其领袖分别被称为主教bishop和大主教archbishop。这样的辖区如同伯爵郡或者公国一样穿插在基督教和东正教世俗王国中和世俗实力层层交错,还在罗马设置有独特的以教团为主的国家——以罗马教皇为首的教皇国。另外有一个特殊人物是基督教督察者,他是一位信仰基督教的领主,作信仰最受普遍认可而被选拔出来的人(可参看后文介绍人物属性的部分),他将监督教会并因此担任一些特殊使命。和传统的贵族通过血缘等关系继承主教职位不同,主教们是不能结婚的。他们的领地在本人死亡后将交给本国内适合继任者将由教皇或者领主决定,具体概率由当地宗教法决定。教皇本人则从各国适合的辖区主教中选举产生。

一.1.4 穆斯林和原始宗教

这两类人事实上具有类似的性质,他们同样是基督教的敌人也就是玩家最容易遭遇的对手,内部之间也可能会互相合作抵抗基督教又互相产生冲突(但是不可能出现超越宗教的联盟),虽然玩家无法选择他们进行游戏,但是这里也不妨介绍一下游戏为其设置的贵族体系:原始信仰(pagan)的“伯爵”为chief(首领),统治的政体为chiefdom,“公爵”为highchief(大首
领),统治trieb(部落联盟)

穆斯林(muslim)的“伯爵”是sheik(家族长),统治sheikdom(酋长国),“公爵”为emir(埃米尔大酋长),统治emirate(仍然解释为酋长国,但是显然地位不同),少数地区有更高级的“国王”sultan(苏丹)。大名鼎鼎的奥斯曼土耳其人是穆斯林的一个分支,他们的“伯爵”是总督bey,统治部落beydom,其他则和普通穆斯林一样。

一.1.5 共和国与十字军骑士团王国

这两类人可以看成基督教的盟友,当然,他们的忠诚度可是有天地之别,不过在这里也还是可以一同介绍。

如同历史一样,游戏中设有几个共和国,他们的贵族领主虽然同样信仰基督,但是不舍得抛下自己在城市里的财产而不热衷于过城堡里的半军事化生活,游戏中也就无法选择他们进行游戏。

他们也有类似的3级贵族体系,最高为执政官(consul),下一层为总督(governor),最下则是当地法官(magistrate),根据游戏设置,他们起码拥有“公爵级”待遇,也就是头像上有公爵的橄榄叶环,成立的政体叫共和国(republic),执政官下面通常不再会有总督(否则岂不是出现了“属于某共和国的某共和国”这种滑稽?),但是还有可能有伯爵郡。

十字军骑士团王国是一种特殊的国家,他们和那些西欧人在穆斯林区建立的并由世俗贵族领导的普通王国不同,而是纯粹的骑士修士会,他们事实上是一群武装化的僧侣,过的也是教会生活。按照历史,游戏中一共设置了三个这样的骑士团——条顿骑士团、圣殿骑士团和医院骑士团。作为同样不能选择的势力,他们的领袖叫最高宗师(grandmaster),在一定条件下会触发诞生。

一.1.6 蒙古人

13世纪活跃于欧洲的蒙古人,在当时欧洲人眼中恐怕是比穆斯林更可怕的魔鬼。游戏中前两个年代玩家都会遇到他们的入侵,他们会无条件地攻击一切其他民族,而且能源源不断从亚洲本土得到增援,和历史上他们辉煌的军事成就相对应的是游戏中惊人的战斗力,也恐怕会成为绝大多数玩家的最强大对手。在第三个年代,蒙古人王国仍然存在但是已经退化成普通的穆斯林王国。这都只能算是游戏设置上的一些小小妥协。

一.2 各国外交关系介绍

在这数量众多的势力背后,当然就是他们彼此之间错综复杂的关系。

一.2.1 依附效忠关系

作为一个下级贵族,他可能会有一个自己的君主,由于自己的领地实际上也属于主人,自己不过是得到了操作和管理权,毫无疑问他必须向上承担一定的义务和使命。首先,他必须定期向君主缴纳所谓的免除兵役税(scutage),其次,他有义务在自己的主人需要时帮助和支援他,最后作为回报,他们也可以享受主人对自己的保护,也有机会从主人手里得到新的领土。

这里有一条中世纪的著名原则“主人的主人,和自己无关”:最下层的伯爵们如果依附于某公爵,而该公爵依附于国王,作为伯爵,国王本人是对他毫无约束力的,即使自己的上级之间发生了斗争冲突关系,他也只跟随唯一的主人也就是公爵。

和封邑不同,小贵族们虽然有权利和义务支持君主但是并非完全受对方控制,如果他人和自己效忠的君主开战,并不会给自己带来直接冲突关系。也就是说,这些依附者享受的权利较少但是需要承担的政治风险也少。

一.2.2 封邑关系

公爵和国王都会有机会建立自己的下层贵族体系,对这些大贵族来说,这些封臣们既然分到了自己的土地,当然自己也有权利向其提出一系列要求。比如要求其定期缴纳由自己设定份额的税,在必要时要求其提供军队供自己指挥,甚至有权利要求其放弃并归还土地。而作为回报式的义务,他必须为封臣们的安全着想,如果封臣遭遇了战争,大贵族们将有权利和义务作为封臣的后援一同参加。

就是按照这种封邑——依附关系,组成了中世纪最基础的统治体系结构,也完全会发生那种仅仅是两位伯爵之间的不合,却最终带来一场各大王国之间规模浩大的战争的情形。国内玩家可能在战略游戏中喜欢尽量多地控制手下省份,但是在这里,就像历史一样,是相当鼓励甚至逼迫大领主为自己的国土建立这种下层关系的。

一.2.3 敌对/战争关系

曾经有人说过,欧洲的历史就是在铁砧上敲出来的,我们现在面对的中世纪当然也不会例外。

游戏中在各大派势力之间会发生大量战争,而这些派系内部也少不了各种冲突。这里最根本的冲突来源是信仰的差异,对信奉基督教和东正教的领主来说,穆斯林和那些无信仰的蛮族都是他们的敌人,相对的,另外两派之间也同样有对立关系。而在基督教内部,领主们也完全可以由于一些分歧矛盾爆发战争。其最基础的原因是他们之间关于土地权的问题(比如某伯爵拒绝向自己的公爵归还土地,于是公爵认为自己有权利和必要来亲自抢夺),但是在此之上则会是更多人按照自己的利益立场一同加入。在穆斯林和蛮族内部也会有类似的战争。

一.2.4 同盟关系

和敌人相对的就是盟友,游戏中任何独立的领主都能找到他人试图建立盟约,这样结盟关系原则上只能在同信仰的贵族之间进行(基督教/东正教统一为一派)。

作为同盟者,一方如果遭遇了战争,另一方将有权利站在其一边并肩作战。非独立的贵族,如果对自己的君主很不满,也可以自主从事结盟活动。当然,这样的同盟关系也从来就并不牢固,盟友之间突然反目虽然就意
味着失去伙伴的代价,但是在一定利益驱使下还是有人会不惜背叛朋友。

一.2.5 外交联姻/血统关系

这是牵涉到家族的关系,领主们可以为本人及自己的直系后代进行婚配提亲,而家族关系必然将意味着继承权的纷争。当然,这种关系不可能超越宗教差异,也就是基督教国王决不可能去娶穆斯林人做妻子。在某位游戏人物死亡之后,他的财产包括领地和金钱都将按照一定的规则转交给他人,具体规则涉及到各地不同的法律风俗,也就是在这继承过程中,必然充满了各种阴谋和计策。

一.2.6 直辖关系

这只是发生在同一政体内的关系,每一位领主都可能直接控制着好几个省份,这些地区将维持各种政策法规的统一性,税收也将统一收集管理。但是每位领主只有主省份可以有科技开发权,其他各地只能被动等待他人和自己进行交流。毫无疑问,领主们对自己的直辖省份有最大的控制权利,这种统治方式可能也会最受中华民国玩家支持,但是真实历史下人们为了统治效率或者其他一些风俗习惯,不得不建立起更多的封邑,在游戏中也有一系列的设置劝导玩家减少直辖省的数量,更多的时候需要对付自己手下的封臣们。

一.3 称号体系

如同上面刚提到的那样,这里的统治权以称号为衡量标准,游戏中各种政体都有适合自己的称号体系,同样是格拉那达省,穆
斯林人会称呼“格拉纳达酋长国”,基督徒占领了该地会使其成为“格拉那达伯爵国”。除了这种对应关系,那些阶级较高的
称号(比如公爵称号)都包含了一定的土地要求,因此有可能全世界没有任何人有资格握有而留待后人去争夺。但是为了游戏
进行的需要,玩家不可能得到那些宗教国范畴的称号,他们永远成不了圣殿骑士的大宗师。

一.4 家族关系介绍

游戏中除了复杂的政治关系,人物之间也有错综复杂的关系网,在上面提到的夫妻关系、子女关系、兄弟关系、君臣关系外,还包括更重要的继承关系和人物之间的感情认可度。由于不同人物有不同性格,他们会互相产生好恶,也就是会影响到诸如忠诚和外交的诸多方面。而为了把握继承关系,人们也不得不分析家族各成员的血统成分和宗谱,无论是历史还是游戏,这上千个伯爵以上贵族的家族之间存在着无数血统交叉关系,共同构成一个宏大的体系,要理清楚这些东西,过去是由真正的专职官员来从事文档记录工作,现在游戏为每一个出场的人物都设置了一张图表详细记录了所有和他有关系的人也可以由其中进一步了解对方的详细情况(另一张对方自己的人际关系表),而玩家自己需要尽可能地从那一幅幅图表说明中找到自己需要的信息,于是又成为了一个颇有挑战性和趣味性的内容。

一.5 内政体系介绍

任何历史策略游戏都少不了内政管理,CrusaderKing当然也不会例外。但是这里的内政有中世纪的特色,也继承了paradox的一些特点,内政管理以省份为单位,每一位领主都需要控制自己的直辖省份,内政的管理也将直接关系到该省份军队的实力。

一.5.1 阶层关系和管理

首先,如同历史一样,这里每一个省份的居民都有4个阶层:贵族、修士、市民和农民,他们有各自的利益原则,作为领主,必须懂得按照自己的意愿来控制这4个阶层之间的关系。不同的阶层力量对比,会直接影响到省份的收入、军队的组成、省份的科技发展甚至当地的基本安定问题。因此领主们需要懂得权衡利弊,在保证各方力量都对自己满意的基础上调整其实力平衡。

一.5.2 税收管理

针对于这不同的阶层,作为领主,将制定一系列的税收政策(其中也包括上文提到的免除兵役税),毫无疑问,这些税率问题除了会影响到领主收入,也会影响到各方的忠诚,进一步引发各种事件的发生。

一.5.3省份建筑的建设

就像传统战略游戏一样,这里的内政也离不开建造建筑。游戏中一共设置有几十种充满历史真实性的建筑也包括其中的升级。不同的建筑物对当地都有各自的影响作用,包括影响收入、影响军事实力、影响各阶层的忠诚、影响科技发展等等。不断兴建新的建筑,也就是国家和时代发展的标志。

一.5.4 法律调整

在中世纪,各地都有各自的风俗习惯和其法律规章。而作为一个领主,也必须懂得权衡利弊为自己选择并确定合理而对发展有帮助的法律,这里的法律牵涉到领主的财产继承权顺序、牵涉到基本国家集权政策和随之而来的一系列国家特色、以及国家对宗教的态度。这种对现代人可能颇为陌生的内容,恰恰带来了历史感和趣味感。

一.5.5 职务安排

游戏中每一位领主手下都有一批家臣,也包括那些没有领地的家族成员,作为领主,需要从其中挑选出一些人物分别担任不同职务以辅佐自己。人事安排作为人物的经历,除了对领主本人的活动力有影响外,也将左右和改变这些人物本身的命运。

在CrusaderKing中,既有人会抱怨“游戏太闲,根本不知道干什么好”,也会有人说“实在太忙,根本管不过来”,其实这就是因为游戏颇为巧妙地对历史完成了仿真和再现,一位领主既可能每天都无所事事地打发时间任其自由发展,又可能为了考虑各种会影响到国家前途的政策问题以及外交而绞尽脑汁,而上面那些大贵族甚至国王们,在权力加重的同时必然也意味着更繁忙的事务,当然他们也完全可能只按照各自的原则料理一些自己眼里最基础也是最重要的内容。

一.6 科技体系介绍

时代发展后,各地显然会出现更多的建筑,但是评价时代进步的准则,更主要的还是其科学文明的发展,在被后人所说的“黑暗的中世纪”中,这样的发展过程也是在缓慢但是确确实实地发生着。游戏中参考历史而设置了三大类共数十种科技,涵盖军事、科学发明、宗教概念、文化风俗、社会制度等诸多方面,能对游戏进程产生宽广而且深刻的影响。在这数十种科技中,每一中又将分为5个级别有各自的名称和渊源,就像历史的进步那样,玩家即使并无争夺世界的野心,也将在这种螺旋上升的过程中有机会体会到自己社会是如何在跟随世界脚步向前。

但在中世纪人们也毕竟不可能如同今天的人那样进行“科研课题设置”或者“学术探讨”,游戏中的领主,能够决定的也就仅仅是把某一方向的科技的改善作为自己的愿望,随后,经过漫长的岁月甚至几代人的努力,终于有一天人们醒悟到自己已发现或者建立了一些更先进的内容,也就是这样,游戏中该科技的级别得到了提高。这样的开发和内政一样是宏观式的,虽然还有诸多因素能影响其发展进程,但是如同真实历史一样,玩家不可能进行诸如“悬赏加快开发”之类的活动,也不可能试图阻止历史的脚步,一切都是在自然中缓慢发生。

一.7 战争体系介绍

任何国家无论主动还是被动,都不可能永远和战争绝缘。而且想必绝大多数玩家都更希望达到武力统一大批领土的愿望,如同历史一样,游戏里的战争将异常频繁,而且配合那复杂的政治外交关系,几乎每时每刻都充满了互相角逐的多方力量,令各种好战狂大呼过瘾。就是在这样的环境中,玩家必须带领自己的军队,利用和联合一切可能的友军,最终走向胜利。

如前文所述,游戏中最基本的战争,也是标题中就最提倡的战争形式是和异教徒的战争,在这里失败者将直接被赶出局,战争中丢失的土地也不可能在外交桌上收回。而同宗之间也会发生争夺土地的战争,简单地说,就是某人认为自己“有权利得到对方的土地”,但是对方显然拒绝顺利交出,于是就会引发战争。和很多战略游戏的频繁开战、又轻易停火的犹如儿戏不同,这里的战争都有明确的原因理由,而战后双方无论在战争中表现如何都必须坐下来签订条约,才是真正的结束战争(只有对付异教徒时可以赶尽杀绝式地结束)。

在和约之前,同宗们夺到的土地都只是增加战后谈判的筹码,谈判中的割地条款,也是针对战前双方的权利宣称情况来进行。这里的战争仍然在同一张地图上发生,玩家可以看到双方军队从各自的省份完成召集(每一个省份都默认能够派出一支军队),然后在地图上缓慢地行军,最后相遇、战斗并产生结果,全过程中时间系统始终按照标准情况在运行,也就需要照常继续处理那些政务和家事,同时听取世界各地的信息新闻。和大多数战略游戏的“指挥战斗”概念不同,这里玩家需要考虑的主要都是战略层次的问题,主要需要判断战争全局的走势,并且安排不同性质身份的军队(其中一些也只是你的封臣军队)前往不同的区域寻求会战、攻城、或者机动留守,甚至继续在家训练和补充人数。除了要击败面前的敌人,还需要不断考虑如何尽量争取更有利的外交形势,让对方处于孤立,又不能让自己的盟友甚至下属在战争中获利过多。总之,这里的战争将完全是政治的有机结合与延续,并不只是追求传统战略游戏的“战术级胜利”。

与强调战略对应的是,在具体遭遇的战斗中,玩家除了及时下达撤退,几乎没有任何控制机会。这种战斗方式似乎粗糙简单了点,但也是为了大局观着想,事实上在那种复杂的大局式即时战略控制中,玩家已经可能会觉得分身乏力,如果还要具体控制其中每一场战斗的经过,对玩家的苛刻要求是无法想象的,而且为了维持稳定的时间比例,这样的控制本身也就只能简单化。熟悉了三国/全面战争系列的数十分钟一场会战,刚看到Crusaderking的这种只有数十秒长度的会战形式确实可能会觉得难以接受,但是事实上整个游戏中的战争是如此频繁,玩家为整个战争而操配的思维完全会比传统战略游戏更加惊人,这种独特的战斗系统也就是CK乐趣的一部分。

事实上从另一方面来说,这本来也就是中世纪的真实再现,因为当时缺乏统一而且强大的命令调配手腕,一场真正的会战中,任何一个指挥者能够下达的命令手段很少,他有权利命令军队向某处开进,但是遭遇敌人之后,双方随后的进攻和战斗几乎就都会是由士兵们本能般地完成。

一.8 随机事件体系介绍

这是一个内部核心系统。游戏中设置有数千种随机事件,以上提到的几乎所有内容,比如科技的产生/传播与否,教育的成功与否,人物是否得到特定性格,战争中是否发生特殊事件等等都属于随机事件,背后是一套庞大的随机概率参数在按照特定公式计算其发生判定。游戏实际上也就是通过这一系列参数和公式的设置,让这个游戏变得拟真般的复杂又得到了内在平衡。

这里的基本计算原理是:每一个事件的发生都有一个默认需要的时间(简称MTTH),可以理解为在过了这个长度的时间后,这个事件就已经有一半的概率发生了,MTTH越大的事件显然越不容易发生,但是该具体事件发生于何时还是由运气决定。一般这些事件都会有一系列的因素对其产生影响力,也就是说满足一些条件它将更容易发生,满足一些条件又变得更困难,游戏中对应的就是对这些影响因素设置了各自的影响系数,如果满足了某一个条件,实际MTTH就需要乘以它的对应系数以完成修正。更多的条件带来更复杂的系数表,如果是积极性因素,系数会小于1,也就是让事件更容易发生,反之,乘以一个大于1的系数,就说
明这个因素在阻碍事件的发生。经过上面的这些大致介绍,玩家应该已经对这个游戏的大致形态有所了解了,下面就将依次分析游戏中的一些具体系统规则。

【项目总结】韩雪官方网站

网站地址:

http://hanxue.cc

 

响应式网站:

以宽度为标准响应设备。

 

外部引用的类库:

基本类库:jquery

音乐播放插件:audiojs

视频(图片)展示插件:fancybox

 

二次开发的插件:

专辑页面的图片滚动:gallery(从17素材采集)

 

自主开发的插件:

区域滚动条:jsscroll;

仿ios幻灯片:picFocus

 

CMS系统:

dede织梦cms管理

 

CMS二次开发内容:

跨栏目读取图片;

多层级栏目读取。

 

遇到的障碍:

问题:

图片列表页到幻灯片页面的跳转与定位问题。

解决方案:

从列表页通过修改跳转ur,带值到幻灯片页面,来判断当前应该显示哪一张图片。
设置跳转的目标参数:
url = $(this).attr("href")+"?index="+index;
读取参数:
initIndex = window.location.href.split("index=")[1]

问题:

专辑页面的仿ios的滚动效果,原例中是三张图片循环,要改成显示所有图片,如何让图片从一边到另一边且不影响中间的主要图片。

解决:

插件的原思路就是用transition结合transform来完成切换动画的。以透视效果(perspective),来完成透视效果。原例中用了preserve-3d,加了这个属性,元素间的层叠关系便不再受z-index控制,会影响到切换的效果,所以实例中移除了这个属性。

至于姜三张图片变为多张图片,其实就是加了图片定位的初始化,计算出初始化时,左侧与右侧应该有多少张图片,再加上一定的距离规则让他们平均分布。下面是计算分布的代码块。
this.leftCount = parseInt(this.itemsCount / 2);
this.rightCount = parseInt(this.itemsCount / 2);
this.baseDistance = 280;
this.baseRange = 50;
if (!(this.itemsCount % 2)) {
this.rightCount--;
}
this.baseRange = this.baseRange / this.rightCount;

问题:

专辑页面专辑图片的类别问题。

解决:

因为后台结构中音乐没有音乐专辑图片的直接分类,所以就要单独划出一个分类专门做专辑封面的管理,该项目中我走了弯路,导致从专辑图片到专辑音乐页面的跳转产生了问题,该项目中是利用dede中权重这个参数手动配对,才能保证一个专辑图片能正确链接到该专辑的音乐页面,实际上只要在专辑类别上定一个专辑的模型就可以正确链接到类别列表页面,或者在产品上增加专辑图片的字段,然后将图片推荐到封面页面就好了。

问题:

关于百度分享插件的图片分享。

解决:

我这边测试的结果是图片的分享要图片已经在页面中载入后,统一对符合条件(tag)的图片进行绑定。

而如果你要通过分享链接自动抓取图片显然条件更苛刻了,我这里是自己用js方法去取我想要取的图片,然后将这个图片放到插件的默认参数里面,来达到抓取页面图片的效果。
var picSrc = "{dede:field.picname/}";
window._bd_share_config={"common":{"bdSnsKey":{},"bdText":"{dede:field.title/}","bdMini":"2","bdMiniList":false,"bdPic":picSrc,"bdStyle":"2","bdSize":"24"},"share":{},"image":{"viewList":["tsina","tqq"],"viewText":"","viewSize":"24","tag":"shareImg"}};with(document)0[(getElementsByTagName('head')[0]||body).appendChild(createElement('script')).src='http://bdimg.share.baidu.com/static/api/js/share.js?v=89860593.js?cdnversion='+~(-new Date()/36e5)];

 

问题:

跨栏目层级读取,并读取子栏目中的第一个文章的缩略图。

解决:

涉及到了php的循环和嵌套中的sql查表,直接看代码。

{dede:field.typeid runphp="yes"}//根据typeid做遍历的变量
global $dsql;
$dsql -> SetQuery("SELECT * FROM test_arctype where reid=@me");//查当前类别下的所有子类别
@me="";
$dsql -> Execute();
$dsqls = $dsql;
while($son = $dsqls->GetArray()){//开始循环输出
$sid = $son['id'];
$sonarc = $dsql->GetOne("SELECT litpic FROM test_archives where typeid=$sid ORDER BY `snow_archives`.`senddate` desc");//查出子类里面第一个文档的缩略图
$sonarc = $sonarc['litpic'];
@me=@me.MfTypedir($son['typedir']).$son['id'].$sonarc;//MfTypedir函数格式化地址
}
{/dede:field.typeid}

遗留问题:php变量的操作出现点障碍。

问题:

取消手机中屏幕拖动事件。
解决:

$("body").bind("touchmove",function(event){
event.preventDefault();
});
$("body").unbind("touchmove");//恢复拖动

 

问题:

织梦CMS各种不明默认数值让我抓狂。

解决:

因为问题出现的时候已经生产,我只有没羞没臊的在各种列表都加了个很大的最小输出量,而避免二次开发,文字默认长度也给了很大的限制。