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七.3 宗教政策 决定领主对宗教的态度,分别为反对、世俗化利用和维护、平衡和削弱、认可鼓励。 regalsupremacy 君权神授 宗教形式主义 否定宗教的意义,对宗教压制最大 宗教提供军事力(君王控制教会) 税率修正教士0.5 忠诚修正教士-0.03,农民-0.01 可以创立新主教辖区 鼓励高利贷,会遇到更多种类的高利贷商人系列事件 宗教捐赠0-80% 主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(80/20) monasticsupremacy 经院优先 宗教形式主义 对宗教以压制和平衡结合 修士阶层将提供经济力代替士兵(修道院控制教会) 税率修正教士0.3 忠诚修正教士-0.01 不能创立主教辖区 允许高利贷 建造修道院和圣殿骑士聚会地的花费减少 宗教捐赠50-100% 主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(30/70) ecclesicalbalance 宗教平衡 宗教容忍主义 多方将共同控制教会 修士阶层提供经济力和军事力 税率修正教士0.3 忠诚修正教士-0.01 不能创立主教辖区 允许高利贷 宗教捐赠30-70% 主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(50/50) churchsupremacy 教会至上 宗教狂热主义 鼓励和支持僧侣式宗教,宗教权威性不断上升,领主绝对不会有机会得到提高个人威望的宗教事件。 修士阶层不提供任何经济力和军事力(教会自己控制教会土地) 税率修正贵族1.0、农民1.0,市民1.0,教士0.1 忠诚修正教士+0.03 允许创立主教辖区 禁止高利贷,会遇到驱逐高利贷商人的系列事件 建造教堂和大教堂花费减少 宗教捐赠70-100% 主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(0/100) 八 附表 性格相性表 教育影响系数表 雇佣兵团清单 省份及上属公国/王国 […]

五 战争体系和一些谋略 上面已提到,这里的战争纯粹是外交体系的延伸,由于战争对游戏的其他诸方面有紧密联系,进入战争的玩家也并不会像其他战略游戏一样可以较多地放弃其他方面的思考,纯粹转入“最高歼灭/损失率”等一些简单参数的追求。同样,游戏中有各种手段可以辅助玩家得到一些依靠战争并不容易夺到的东西。 五.1 战争基本过程及系统体系 战争首先由一个理由开始,除了宗教差异带来的仇恨,在同宗之间就是一种头衔的争夺问题,头衔的宣称除了是开战的理由,将来也会是停战时的谈判依据。 五.1.1 头衔宣称及一些相关外交随机事件 头衔宣称有各种方法,最基础常用的一种,就是上面提到的偷窃式宣称(grab)。这种行为可以对任何非直辖或者下属的领地进行,代价是消耗威望和增加BB。这里消耗的威望具体数量将由目标头衔的价值和游戏本身难度设置有关,在标准难度下,要宣称一个普通的伯爵头衔,大约需要150点左右的威望,宣称公爵头衔和国王头衔需要的威望将成倍增加,高难度下宣称同样称号需要的威望也一样会剧烈上升。如果某人被革除教会,宣称其所有的头衔都只需要标准下的1/10,这显然是一种有利机会。 除了这种“不义”的宣称,还有一些宣称属于“合情合理”的范畴,主要是那些根据法律风俗,某位君主确实应该有权利得到宣称的头衔。最常见的有以下这些: 继承权宣称。比如某领主也就是另一个家族在对方法律下的第一继承人,如果对方家族需要继承者,将必然由这位贵族担任而两个家族合并。但是这位贵族本人由于突发事件而死亡,那么对方家族的继承问题就会发生争议,这位贵族的继承者将自动提出对于这些title的继承权,完成宣布而不需要消耗任何威望。类似的血缘继承权问题还有一些。 封建效忠义务问题宣称。上面已提到,国王和公爵有权要求下属贵族出兵,如果对方拒绝执行,那么国王就有权收回对方的title,这就是一种标准的由于一方违反义务,让另一方对其完成宣称的例子。类似的还有:君主如果要求回收头衔而封臣拒绝执行,君主也已经对该地完成了宣称;封臣向君主主动开战,或者叛逃到他人旗下,领主也都有权利收回曾经那些属于他们的称号。 争夺领地中出现的特殊宣称。如果某一位君主在某战争中失利,他被迫根据条约将自己一些直辖领地交给对方领主,那么在双方停火以后他实际上仍然应该有权利对该地的统治抱有幻想,也就是他至少会会对该地维持宣称。 最后一些宣称纯粹是按照随机事件发生,这种事件几乎完全没有任何因素可以增加其出现频率,处理过程中也会改变人物性格,有以下几种: 有人发现了古文档,证明你对某地有控制权,分为对下属封臣和对周围邻国两种,平均120年发生。可以选择放弃这个权力或者乘机宣称,如果是对下属的宣称,50%概率让领主变得残忍,如果对邻居宣称没有任何不利。如果放弃对下属宣称,50%概率让人物变得慷慨、50%概率变得仁慈,如果放弃对邻居的宣称,50%概率让领主被称为懦夫、50%概率慷慨。对下属宣称的事件当然要有下属才能发生,对邻国宣称的事件只发生在未独立的国家身上。 在一次交流式的竞技赛上邻国对我们产生了侮辱因此我们有权宣战、或者我们从一个小小的遗产权出发可以要求继承邻国。均120年发生一次,只对未独立也有下属国的公爵发生。可以选择就此宣称,25%概率让领主变得莽撞,也可以平静处理,25%概率变得温和、25%概率被称为理智。 妻子和邻国领主之间被发现有染造成纠纷,平均240年发生,同样只发生于未独立也有下属国的公爵身上。性欲旺盛的妻子会让概率提高(0.75)、圣洁者相反(2)。可以选择杀死妻子并起誓对邻国复仇,除了得到宣称外损失现有的一半威望,并且得到“好仇的”称号。也可以宽宏大量地伪装成根本不知情,只损失1/4的威望,让人们称领主为宽宏和仁慈,并且有50%概率让配偶受感激而消除了好色性格。 任何一种宣称都是有继承性的,一个领主的父辈如果有权得到某份领地而实际上被他人所占据,无论领主这一方家族替换了多少继承人,目标领土又换过了多少个主人,这种宣称将持续下去,直到最终得到此地或者被迫宣布撤回(通常是另一次战败后的结果)。 五.1.2 囤军与宣战 上面已经提到过,中世纪军队在和平期间会零散地留在省份各阶层内,战时受领主们的调动而出现。游戏中点击领地状态可以看到,领地的军队数量提示条始终正在缓慢积累,每一个领地都有自己的内政收入,也就会对应决定自己最大会存在的军队规模,一旦这个进度条蓄满就表示当地军队已经达到了这种满员程度。而在整个蓄积过程中,只要军队数量不过于稀少(小于领地容纳上限的10%)就可以对其下令开始动员,于是领主们就立刻得到了一支可以提供效忠的军队,各国军队有不同颜色的军旗和部队图标类型。 很多人都会关心这个士兵积累速度,与绝大多数东方战略游戏不同,这里的速度大致也是稳定的,由于士兵的来源是固定的封建契约,领主们并不可能通过加倍付钱去从民间额外找到符合这种义务的人(当然,他有机会花钱临时找一些雇佣军)。这里的积累速度按照相对速度为标准,大约是每年5%,也就是说一个刚刚在战斗中元气大伤而失去所有兵力的省需要20年就能重新恢复到巅峰状态,唯一能够影响到这种积累速度的方法是在该地建造对应的建筑物,包括训练场和军事两种。具体每月增加的士兵数量则由当地的经济决定,更富裕的省显然每月会有更多的人参加军队,为了保持难度平衡,其他国家的军队积累速度似乎比玩家稍微快一点。 除了调用本国军队,国王和公爵也有权利控制下层贵族的军队,他们可以向下发动征兵令,包括总动员、指定领主动员和紧急动员。总动员是针对直属封臣而起的,国王因此不能跳过公爵向下面的伯爵要求,接到征兵令者也有一定时间考虑是否响应。 指定领主动员类似总动员,但是只针对个别贵族下令。紧急动员是指紧急情况下,强迫某人带着军队立刻加入(方法为点击对方领地内的军队图标),可以对任何下级贵族执行(包括国王跳过公爵向伯爵要求),接受者也没有任何等待并做出决定的时间余地,但是有更高的忠诚要求。无论哪一种号召方式,接受号召的领主,都将动员自己的军队并负责提供该军队的领导者和军饷开销,而且完全接受君主的控制指挥。 当然,如上一章所述,这种调用他人军队的行为都会影响到他人的忠诚。作为有头脑的领主,更应该考虑如何利用政治立场召集到更多友军为自己战斗,包括利用上级的保护关系,利用盟友之间的盟约等等。注意,如果某位贵族的两个封臣发生内乱,他并不会因为需要同时考虑双方立场而保持中立,而是将出面维护被动应战的一方。 和历史一样,战争中也可能会遇到各种身份来源的雇佣军,只要君主有100点以上的威望和大量金钱(500以上),他们就可能出现。各种雇佣军的出现位置取决于具体领地,他们可能有额外的要求,而且出现概率不一,领主们可以接受他们的开价让自己得到一支额外的军队,如果你有更多的钱,这些军团也会相应有更多的雇佣兵愿意和你合作,相应的还是他们平均每个士兵的费用也更高,因为都乘机想敲诈一笔。不同雇佣兵团开价不同,当然提供的也是不同兵种的士兵,例如苏格兰高地部落会提供重步兵、威尔士部落会提供弓箭手,但是他们的科技都会跟随玩家自己的脚步。所有雇佣军都是一次性效忠的,如果战争结束而解散,他们需要履行的义务也到此为止。游戏中一共选择设置了24种佣兵团,具体各兵团的名称、出现条件及其各种特征包括士兵性质、士兵数量、雇佣价格我们都列在附表中。还有少数雇佣军属于原土地被异信仰者攻占造成无家可归而继续为上级君主效命,雇佣军的忠诚度并不可靠,游戏中也可能发生一些他们叛敌的事件,当然这样的概率比较低。 做好计划和准备之后就将是正式宣战了,玩家在宣战前可以看到双方兵力的对比提示,其中就是包括了各自下属贵族的兵力,当然,不要忘记,将来完全会有更多的双方盟友以及君主加入战斗,因此在宣战前一定要保持慎重。如果是和同宗之间的宣战计划,这项实力对比表中也会列出双方各自对于对方直辖省有多少宣称情况,因为一旦战争失败,这些省都必然可能是交换的代价。这些宣称本身也将是将来的谈判筹码,有可能一方虽然打败了敌人挑起的战争,但是并不能得到新的领地,仅仅能逼迫对方永久取消这些土地要求。同样要注意,开战后双方领主还有可能追加新的宣称,一场仅仅是因为一个小小矛盾就爆发的战争,在旷日持久后很可能到了最后双方的利益冲突已经高度复杂化了,也并不意味着对方目前对你没有宣称,对他挑起这种战争就是毫无后顾之忧。 五.1.3 行军与战斗 游戏中的军队以省为单位,一个省份除了遇到雇佣军,不可能同时存在两支军队在外作战,来自不同直辖省份的军队(包括响应动员号召的封臣军队)可以合并统一领导或者重新以省为单位分散。每一支这样的军队都由一位成年男性贵族来领导,如果领主本人条件合适,他将负责指挥自己首都的军队,而他的其他直辖省份将由自己的男性家臣们依次负责领导,元帅指挥第一支从副直辖省出发的军队,接着是外交首相等(前提都是他们也是男性),然后再是无职务的普通家臣中寻找人选。实在没有,游戏将自动生成一个“普通军官”,他既没有头像没也有任何能力可言,只是用来满足规则体系的需要。由于各地有各自的士兵支持力,如果让大军集结在一起后数量超过了当地的这个限制,每月就会出现大量额外兵员损失。而仅仅命令他们以省为单位行动,即使停留在同一省份内他们也将分头筹措食物资源,因此避免了受该数字限制影响。 动员的军队需要行军而到达战略目的地,在对军队下移动命令之后,就能看到各军队实际位置的移动状态提示条。如同真实历史一样,在这个过程中由于补给、士气等一些问题,始终都会遭受到固定的自动损失率(在敌对区每月总人数减少2%,中立区和海洋上减少1%),尤其在围城这种长期性军事活动中,这个损失率概念完全将成为左右战争的关键。围城的完成速度又与军队本身数量有关,因此如果围城时由于事先预计不足而陷入旷日持久的程度,必然会处于相当不利的局面。 行军过程中可以穿越中立地区(也包括宗教对立者的省份)而不需要额外开销,在地形比较开阔的省份比如平原行军速度会更快,当地是否有一些建筑也会加速行军速度。游戏中只要为某军队决定目的地,他们就会自动选择一条最快的路线前进,但是也可以如同普通即时战略那样用shift键设置一条自己希望的路线。 走海路通常能较快,但是必须从有港口的省份出发而且要筹措足够的船只,因此需要领主决定是否愿意付这一笔不菲的运费,很多情况下付出这笔钱并不比军队由于需要长期徒步而造成的累计军饷开销吃亏。在海上互相遭遇的军队是不会互相开战的,历史上中世纪90%以上的战斗都发生在陆地上,游戏中因此作了简化。从海港建设更完善的省份出海,将能加速海上的行军速度。 行军过程中的士兵损失和不断积累的军饷开销是一件很头疼的事,因此需要尽量速战速决,和敌人在陆地遭遇后就引发战斗,这样的战斗会伴随一系列的数据计算,直到某一方士气崩溃四散而逃、或者全部被歼灭为止,贵族也可以中途也可以对军队下令撤出战斗。士气不足而失败的军队会自动撤到某临近省份,被全歼的军队将会回到出发地重新开始积累。 在具体的会战中,一共有以下几个步骤: a 双方对峙 b 前进,弓箭手和骑射手开始参加射击战斗 c 散兵战,双方前锋已正面接触,除了弓箭手和骑射手在继续射击目标,轻步兵和轻骑兵也加入了战斗者行列 d 正面冲突,双方主力已完全接触,此刻所有单位都产生战斗效果,而混战中的弓箭手包括骑射手都只能发挥一半的攻击效果 e 侧翼袭击,类似的混战,但是主要由双方骑兵产生额外的冲击杀伤,弓箭部队同样只能发挥一半的攻击效果 在战斗彻底结束之前,c、d、e将反复循环。 在野战中击败守军之后就是攻城,只要让军队停留在该省份都会自动开展,城堡耐久下降到0就是胜利。攻城的过程中如果有人来救援可以打断攻城进度开始一场新的会战,但是城堡的耐久仍然保持在原状态,只有彻底将进攻方赶出省份才能让城堡耐久彻底恢复。越是规模大的军队攻城速度越快,但是要注意,有时会发生多支军队一同参加攻城的情况,这时将有一个阶级较高的人成为其总领袖,攻城胜利后该地即属于其所占,其他军队只能算是为他提供了协助。如果是小贵族想通过打异教徒扩充土地,当心不要被上级君主抢走功劳,也可以利用这点多占实地。这里的判定顺序为:国王〉公爵〉伯爵〉有职务的家臣〉无职务的家臣〉普通军官,其他势力的贵族也按照对应性质参加比较。同一级别内的比较,可能是由士兵数量或者将领的军事力决定结果。(“小人物们给我让开,在你们面前的是真正的英雄,只有我才够格领导攻城”) 五.1.4 停战和约与解员 战争中谈判的筹码包括:撤销对某地的所有权宣称、转交统治权和当地title、允许某地独立、从已占领地撤离(在谈判完成之前,这些占领地并不真正属于新主人)、支付赔偿金等等,或者whitepeace,可以理解为就地休兵的公平停战。总之,在战争中需要考虑的不是一场战斗里用什么小伎俩灭一支敌人部队,而是宏观战略高度上的胜利。 某一方决定发出停战建议后,双方将进入交涉表列出各项供讨价还价的筹码,筹码建议方案完成后就将由对方决定是否答应(需要一定的时间等待消息传到对方手里并作出答复)。已经控制了对方某地区、曾经打败并歼灭过敌人这些都将成为谈判的资本,放弃某些头衔而割地的一方(前提是对方已经有对应的claim,有理由成为其新主人)就等于在支付赔款。一般来说只要点数平衡ai都会答应,而控制某地区的点数也就和要求对方割让的代价大致持平,也就是说,如果是那种最简单的对付单独郡而且无他人参与干预的形势,只要顺利击败其军队并打下城堡控制了地区都能顺利将其收入。 注意,有些土地可能同时有多个领主都有权占据,这时就要注意先下手为强,抓紧时间向失败者开出条件要求其将土地割让,免得被他人抢先取得,类似的还有抢先取得战争赔款的情况。(与异教徒的谈判比较简单,双方一律只有就地停火,除了战争赔偿金外,没有可以讨价还价的筹码) 停战后就可以将军队解散让他们回到出发地重新开始囤积,不过解散地离原省份较远的话会对那些士兵是否能顺利回家有影响,因此建议尽量把军队带回家乡再解散。 五.2 兵种性质介绍 […]

四 人物能力、职务、和特性 在执政和外交的过程中,不同的人物显然会有不同的能力和特点,游戏中为每一个人物都设置了一套庞大的数据体系,打开人物状态(参考2.2.4)后就可以看到这个庞大的体系,其中关于君臣关系、父母关系、子女关系、兄弟关系、配偶关系由于比较直观而能够理解,我们这里都不再介绍,下面将主要分析其他一些重要的数据和特性。 四.1 基本能力属性与职务 游戏中每一位人物,一共有4项基本能力评价来左右其行为能力。分别为军事martial、外交diplomancy、谋略intrigue和内政力stewardship,作为领主,可以从成年的家臣中挑选一些人担任自己的辅佐,包括元帅marshal、首相chancellor、间谍总管spymaster、官伯steward和辖区主教diocesebishop,除了最后的辖区主教,他们都将有一个单项能力对领主的执政产生效果。当然,这样的辅佐功能也不是绝对的,很多随机事件的判定,最后还是需要看领主本人的能力而定。这些官职如果任命不当,比如让一个无能之辈当上了元帅,会发生随机事件,手下某些闲置的家臣认为自己有资格替代对方而向领主发出提议,可以认同他的说法(奖励以金钱,但是还需要日后手动替换)、无视建议(对方忠诚下降)、反嘲讽(对方会离开家族而另投他人门下),如果职位根本就空闲着也会发生类似事件。一般提出这种要求的人都是确实有理由接受的,但是也不乏一些人由于自大”的性格,或者对方比较“温和”而提出无理要求。 四.1.1 元帅与军事力 元帅marshal,对应能力为军事力,他的任务是统帅军队和管理军事,注意,女性不可能担任这种职务,如果领主和他的元帅都有较高军事力,在发展军事科技和指挥战斗时都会有更大的优势。人物的军事能力较高,也会在战斗中更容易引发一些有利的随机事件发生(大家都会希望在战争中遇到发明武器,不希望碰到领主受伤甚至战死的情况吧)。担任元帅的人物将在头像中会多一个剑的符号。 四.1.2 首相与外交力 首相的对应能力为外交力,一定的外交手腕,将帮助建立更稳定的国家体系,也就是令手下变得更忠诚而不容易叛变(可参考四.3忠诚体系)。外交力出色的领主加上辅佐者,也可以提高很多外交事务的成功率。担任首相的人物头像中有一张文书。 四.1.3 间谍总管与智谋力 间谍总管的对应能力为智谋力,谋略的价值在于完成一些特殊任务,也就是可以用来执行暗杀,同时监控和阻止敌人对我方的暗杀。越是优秀的领主和间谍总管,自然能更有效地完成这种任务。间谍总管的头像中多一个密信符号。 四.1.4 宫伯与内政力 宫伯的对应能力为内政经营力,较高的经营力对王国就意味着能征收到更多的税收,同时也就意味着自动维持更大规模的领地军队。如同上面所说,领主本人的内政力还有更重要的意义,它将直接决定自己能够直辖的省份数量。内政力较高也能加快绝大多数内政性科技的发展速度,同时尽量避免领地内发生人为性质的不利事件,让领地更稳定。宫伯头像中有一个财宝箱作为自己身份标志。 四.1.5 健康度与生育力 这是两个隐藏指数,健康度较低的人物会有更高的概率病死,而生育力旺盛,将会产生更多的后代,游戏中始终无法查询人物这两项对应数据,但是还是有一些事件会改变其具体数值。 四.1.6 辖区主教 担任这个职业的官员相对是最特殊的,他本人并没有任何指数对君主执政效果产生影响,而其作用为在担任主教过程中产生一定的信仰积累,并将此信仰转加到领主头上。一个优秀的辖区主教,甚至可能会在将来被选拔为教皇。担任这种职务的前提是人物自幼就接受了对应宗教下的教会教育而且必须为男性,如果某个从小接受东正教教育的人投奔到了基督教领主一边也不能担任对方的辖区主教(关于教育的细节可参考下一节内容)。辖区主教的标志是带十字的白色僧侣袍。 四.2 特殊性质人物 四.2.1 堂兄弟 游戏规定,任何人都需要有一个合法的继承人来继承财产,家臣的默认继承人除了亲属还有领主本人因此可以保证继承权不断,而普通世俗领主在本人死亡后如果没有任何继承人,由于土地必然不可能还给君主,ai就将随机生成一个他的堂兄弟。这位堂兄弟的能力普遍比本人要差一些,纯粹是为了凑人数而设计的。因此试图靠谋杀对方所有继承人来彻底断绝对方家族制造无政权区域绝不可能实现,只能达到削弱对方家族实力的目的。这些堂兄弟的年龄随机,起始威望为-50,因为他们并没有任何值得别人认可的出生。 四.2.2 主教/大主教 这些人将自己的生命奉献给了神,他们因此除非被解任不再能结婚,但是如果他们在受到任命前已结婚还能保持自己的妻子和后代。注意,这些不能结婚的主教们仍然可能会有私生子。一般情况下,这些人都必须在成年前接受教会教育,死后会由原领主家族中的合适人选继任或者由领主收回。如果是基督教主教,继任者也可能由教皇授权,来自教皇家族或者督察者家族,或者在仍然无法找到人选的情况下直接被教皇接管,具体接任权落到领主本人还是教皇方有一定概率比例,受当地宗教法决定。 四.2.3 督察者 基督教中的督察者是一个特殊人物,他通过选举而产生,当选者通常为整个基督教世界内信仰最高的领主(偶有例外,事实上这属于游戏bug之一)。督察者的家族将被认为是神圣的,他所有没有封地的男性后代不久后就可能会得到教会命令前往他地担任大主教(对这些人的宗教信任让他们甚至不需要有接受教会教育的背景!),顺便抽走家族的一部分钱作为资金。该地的所, 有权仍属于原国家,新任大主教也将不再按照原家族关系成为父亲的家臣,而成为对方体系下的封臣,当这些大主教死后,领地也仍然会被原国家收回。游戏中作为平衡和弥补,督察者家族中也会相应不断产生更多的随机男性人物。 四.2.4 教皇 教皇同样是由基督教世界中选举出来的,每当旧教皇死去后,基督教各地所有的主教、大主教、辖区主教以及原教皇家族和督察者家族中接受过教会教育的人都将参加这种竞选,竞争力除了由信仰度决定,人物的智谋能力、外交能力及控制的领土范围也会产生重要影响。在新教皇诞生的同时,督察者也会替换,这种情况的选举下比较特殊,同时也会考虑到参选者和新教皇的血缘关系。 四.3 人物性格特性与教育 除了普通的能力指数,所有的人物都会有各自的性格及特性评价,这种内容这些内容都会显示在人物窗口中,每一种都将有一个图标。不同的性格会改变人物的基础属性,还会由于人物之间的好恶而带来忠诚影响。 四.3.1 性格效果及相性概念 绝大多数性格都会直接改变人物的属性,其中一些性格属于对立面而互相排斥,就比如说拥有圣洁特性chaste的人绝不可能同时被称为性欲旺盛lustful。刚诞生的婴儿不会有任何性格特点,但是在成长过程中往往会由于一些随机事件而让他从此拥有一定的性格,这些成长中发生的会改变性格的事件,请参考4.3.5节。游戏中不同性格特性的人之间会有对立性,一般来说相同性格的人之间会有好感(提高忠诚度),性格相反将冲突,少数性格会对更广泛的人都产生强烈的相性效果,更多的则是属于微妙的好恶而有小规模影响力(累计后仍然不可忽视)。每一种性格都会对其它很多性格产生这种或大或小的影响效果,具体两个人物之间的相性则是这些东西的叠加之和。具体更复杂详尽的参数表请看附录。 所有性格一旦形成基本上将不再会消退,以下为这些性格特性的名称、直接属性影响效果和对立性格。 贞洁的(chaste):生育能力-2,虔诚增长+1(每月信仰提高0.1) 好色的(lustful):谋略+1,生育能力+2 积极的(energetic):外交+1 懒惰的(lazy):军事-1、外交-1、谋略-1、内政-1 宽恕的(forgeving):(无直接数值效果) 记仇的(vengeful):(无直接数值效果) 无私的(generous):内政-1、威望增长+1 自私的(selfish):内政+1、威望增长-1 诚实的(honst):外交+1、谋略-1、威望增长+1 […]

三 资源、内政和外交 为了全面又巧妙地概括历史,游戏中为每一个人物的“钱财”特别设置了三个种类: 金钱(gold),毫无疑问,这是我们最能理解和接受的内容,主要通过各种税收而得。建造几乎所有的建筑都需要它,军队的军饷开销也以它为标准,谈判时钱显然也可以是一种筹码,还有一系列的外交命令都需要消耗。 威望(prestige),这是世俗世界对人物的行为评价,也就是该人物在贵族和平民中的威信程度。它主要将和金钱一样自动积累,很多外交活动的结果都将改变人物的威望评价,也有一些则是消耗型,因此可以把威望当成特殊的“金钱”来看待。威望较高的贵族,显然将得到封臣们的敬仰使其对自己更加忠诚,对外交效果有所影响。 信仰(piety),这是教会世界对人物的行为评价,是人物在宗教界的“威望”。这种评价可以通过定期的对教堂捐献积累,也会在一系列宗教相关的事件中剧烈改变。宗教信仰高似乎对世俗统治没有太多关系,但是实际上作为中世纪的一个重要内容部分,它也会对领主们的执政命运有很多深层的影响。 在游戏中,圆币图案表示金钱,王冠表示威望,十字架表示信仰,这三种资源的表示图案会在一些位置出现,而右上角会始终显示目前玩家领主所握有的数量,如果把鼠标停留在上面一段时间,还可以看到一些说明。 三.1金钱与税务体系 游戏中设置了一个庞大的税收体系,如上文所述,点击玩家自己的纹章,然后点击财宝箱符号就将进入其清单和设置。可以看到这里列出一连串税收项目以及对应的税率设置条,设置条可以快速点击来确定税率具体大小,也可以点击两边的微调命令大约按照1%为单位进行细节调整。但是税率设置并不是完全自由的,不同的法律制度下,领主的税率控制权利有所不同(可参考第7章) 三.1.1税收及开销原理 税收当然来自于自己的国土,它将分别摊给不同性质的国民,在介绍游戏界面时我们已经提到过,可以在省份资料中查阅特定省的收入状况。而现在的清单中,我们看到的是在整个王国范围内的,各种税收分别产生的数额,每一项税收都是所有省份的结果之和,而将其加减后就可以得到领土月净收支。 a.免除兵役税(scutage):这是作为封臣们将支付的上缴税,也就是不针对直辖省而是针对封邑关系省份设置的税收。由于那些人从贵族手里分到了自己的直辖省份而不再需要在君主出征时作为普通骑士陪同,因此从法律上说应当支付税款来购买这种权利。这种收入来源根据具体税率设置,会具有很大的弹性空间,尤其对那些大王国来说将完全可能成为收入的主体,但是也显然直接关系到封臣们的忠诚问题。另外,由于收入影响军队规模,下属封臣如果受剥削过重,他们也将无法组织起更大的军队。 b.贵族税(crownduty):对象同样是贵族,但是针对的是本领地内的普通贵族阶层而不是封臣们。只要他们还想保留自己的地位就必须付这份钱,显然越高他们越不满意。 c.领地固定收入:这个项目不能人为调整,可以理解为王国最稳定的一部分收入。 d.人头税(censustax):直辖省内每一位国民都需要承担的基本税收,但是显然这对人数众多的农民影响最大,因此游戏中也只会对他们的忠诚产生影响。 e.通行税(tolls):这个同样是向全体人民征收的,所有人口如果要进行流动都必须交“买路钱”。由于在中世纪,大部分市民如同铁匠、皮革匠之类,为了给自己筹措原料都需要奔波,于是构成了这种“流动性人口”的主体,这项税收自然也就是他们最关心的内容,相应也会影响到他们忠诚。 f.军饷(armyupkeep):这是支出。中世纪军队虽然有义务为领主效命,但是要长期动员他们必须为其支付军费。这些士兵们平时自理装备开销,因此不需要为其付出,但是一旦动员后,根据具体人数和兵种类型,军饷将立刻成为一笔巨额开销,事实上战争费用也就是君主们除了内政建设外的主要开销内容。这里默认的开销率是100%(不能再提高),当然他可以擅自决定克扣一些,但是这样做毫无疑问会降低军队士气,并且造成逃兵。 g.教堂捐献(churchdonation):每一位领主都有义务定期向教会捐献,也就是这项开支的内容。设得越高,每月增加的信仰评价将越多,同时能增加修士阶层的忠诚。注意,增加信仰不在于你捐献了多少,而在于捐献的东西对你的价值,越是高收入的领地,越是需要大笔捐献才能维持同样的信仰积累速度。上面几种收支直接显示的均为绝对收支值,但游戏中影响人民态度,也是玩家能调整的却是比率,其中由于牵涉到近似运算,有可能用样是最终征收了0.3的路费,市民们对你的态度却有很大的区别。另外,税率对人民的态度影响是不成线性关系而是曲线变化的,比如说50%的人头税可能会让农民的感觉中立(月忠诚+0),上升到60%后他们将积累一定不满(月忠诚-0.10%),如果再提高到70%,不满将急剧上升,达到月忠诚-0.40%而不是-0.20%。降低税率时的忠诚上升速度也会类似。 h.上缴份额:这是作为下级贵族,每月交给自己君主的额外支出,也就是君主们的免除兵役税来源。所谓羊毛出在羊身上,一般来说,电脑控制的君主们也会注意控制适当的比例甚至完全取消免除兵役税,因为只有这样才能让自己的封地全面发展。当然在经济拮据的时候他们也会加重剥削,另一种可能就是故意准备以此打击自己封臣的实力,如果看到自己的身份中绝大多数收入就被这一项抹去,恐怕大多数人都会痛下决心谋反吧。 三.1.2领地效率和最大直辖省数量概念 很多玩家都会习惯于在战略游戏中亲自控制大批领土,但是在统治效率低下的中世纪,这样做必然会由于领主分心乏力而带来大量的税收被中途浪费或者官员中饱私囊。这里也就是一个领地税收效率的概念,自己领主的税收效率可以通过点击纹章从家族基本状态表中读到(参考2.2.3)。如果一个领主直辖地并不多,默认的税收效率自然为100%也就是没有发生任何浪费,一旦省份数量增加,超过了一定的限制也就是所谓的“最大直辖省数量”,于是效率就会按照每加一个省下降10%的速度降低。虽然在各地兴建一些建筑(比如王家邮站)可以减弱甚至消除当地的效率低下问题,但是这种对抗手段毕竟还比较被动消极,一个握有过多土地的领主,可能还不如将其中一部分交给封臣能得到更多税收,这也就是游戏强迫大领主建立采邑关系的手段杠杆之一。 这个领主直辖省份许可数,将由领主本人的内政力(可参考4.1.4)及头衔决定,在游戏刚开始的时代,如果是一个国王,他的内政力数值就将等于允许握有省份的数量,而公爵们的效率低一些,允许的数量将减半,伯爵们效率更低下而将再次减半。只有拜占庭皇帝作为政教统一的领袖,可以额外得到+10的优势,也就是能高效率地控制更多的省份。时代发展也能够提高直辖省份的许可数,越是靠后的时代,领主们将能够控制更多的直辖省。游戏开始于11世纪,进入12世纪,所有领主将得到+1的奖励,13世纪将+2,以此类推,直到进入15世纪将+4。具体直辖省份的计算方法如下:首先领主内政力/2+时代奖励+10(只对拜占庭皇帝有效),然后这个数字对于国王*2,公爵*1,伯爵*0.5。伯爵的直辖数显然极少,但是游戏中也为他们考虑到,哪怕一个***伯爵最低仍然可以有直辖1块省份的能力。 领地效率过低,也会引发一些内政事件,大多数都属于不利性质,比如效率过低造成已经无法维持领地的正常制造业生产,造成市民阶层离失、忠诚下降、领地富饶度也随之下降。这个效率问题同时也会对几乎所有性质的势力产生效果,(实际上其他电脑控制的国家都会颇为活跃地建立自己的封臣体系以避免低收入效率问题),只有可怕的蒙古人可以无视这种税收效率,因为他们根本不在乎固定的领地和长期收入,军队所到之处一律洗劫一空。游戏中前两个时代出现的蒙古部落,其税收效率永远为100%,也就会由于控制省份众多而组建起极其可怕的庞大直辖军团。 在游戏中将鼠标停留在屏幕右上的金钱符号上,就可以看到文字描述目前的直辖领地许可数和已控制的数量情况。 三.1.3领地特殊状态和其他税收相关随机事件 执政过程中总是会有一些意外事件发生影响到短期内的税收情况,最常见的包括: 领地富饶/荒灾事件,这一共将可以让领地有5种收成状态或者说分出一个富饶等级的概念,从最理想的丰饶(rich)+该地税收20%,到最不利的饥荒(struggling)-20%,还有+10%的收成顺利(prosperous)和-10%的贫穷(poor),中间则是标准情况。领地将在这5个状态间浮动,除了影响每月的税收情况,不同富饶等级状态还会影响到如果洗劫该地能够一次性得到的收获及报应。不过在那个时代,对于这种土地收成问题一般并没有什么太多可以控制的手段,只有在灾荒的情况下,当地教会可能会提出一些措施来设法治愈不利情况,可以考虑采纳。少数特殊事件的发生,也会改变领地的富饶等级。 流行病事件,这是比灾荒更可怕的事件,在中世纪由于医学的落后,各种流行病相当泛滥,甚至也包括夺去欧洲一半人口的可怕的黑死病。由于流行病的到来,该省份的收入将严重下降(-50%),建造建筑极其缓慢,经过当地的军队也因为难以补充食物大量增加非战斗减员(参考5.1.3节),可怕的流行病是不能用任何人为意志控制其来到或者加速其消退的,普通的类型平均2400月在领地内产生一次,约18个月后会自动退去,建造一些建筑比如发达道路网和市民海港还会让其以更高频率光顾(事实上,古人确实就曾经因这种原因而会为城市是否要开通海港有激烈争吵)。而可怕的两种鼠疫分别在1340-1350以及1355-1365之间可能从Baghdad、Bukhara、Fustat、Isfahan这几个省出现,平均只需要30天就会扩大到邻近省份,需要大约60个月后才能自动消失,唯一延缓黑死病到来的方法是建造圣殿骑士聚集地或者修道院,但是实际上效果也很微弱(分别能让扩散需要的时间大约扩大到1.05)。游戏中设定,任何省份在经历了一次黑死病后就会有所免疫。游戏中任何领地都不可能同时遇到多种流行病,最多和灾荒叠加。 农民暴动事件(looted),这也是极度影响税收的事件,这时人民不满高压政策开始脱离管制并洗劫村庄。主要原因就是领主先对当地进行了一次洗劫,逼人民因为无法生存开始造反,或者当地军队长期不在省份内驻扎给了他们可乘之机。在这种情况下,税收将下降到极点(-90%),而且该地显然无法为经过的军队提供给养,停留在该地的军队每月非战斗减员率将增加2%(减员的概念可参考5.1.3节)。 农民起义事件(revolt),人民不满统治于是拒绝合作。处于这种状态的省份,税收也将严重减少(-50%),不过所幸还不用担心这些人会干脆爬到你头上让该省彻底独立,一般起义和暴动,在等待一段时间后都会自动出现调整的转机。人民起义除了对税收不利,还显然妨碍新主人从该地收到威望和得到支持,该地建筑产生的威望积累速度也会减半,同时各阶层忠诚每月自动全面下降0.1。 其他税收相关事件,比如省份某些建筑今年产生了额外收入或者亏出等等。这方面的事件通常都属于内政范畴,其发生率和游戏难度及领主的能力数值有关。 三.2威望、信仰与外交谋略体系 威望和信仰都是普通玩家会觉得比较陌生而且抽象的特殊事物,但是对CrusaderKing来说,这两种资源都有重大的意义,没有足够的威望和信仰的领主,都会觉得自己在外交中寸步难行。两者同样类似金钱一样可以长期缓慢积累,但是也有作为一种“评价”,也有一系列的事件可以使其产生波动。 三.2.1威望、信仰积累方式与其影响力 威望的自动积累速度由领主的具体身份决定。越是小的贵族自然越没有威信,而手下有大批封臣的公爵国王们更能为自己建立起强大的权威性。一个最小的伯爵,其每月威望将提高0.1。一个普通的公爵每月有0.3威望积累,但是如果他手下有伯爵,每一个都能为他再提高0.1的增加速度。国王们每月能增加0.5的威望,他们手下的公爵每一个也将产生+0.3的速度追加。但是身为国王再设置伯爵已经没有太多意义了,无论直辖还是公爵们领导的伯爵数有多少,都不会再为国王增加威望。作为领主,他们也有义务为自己成年的后代保证前途,也就是王子们必须有土地,公主们必须及时出嫁,否则将每月自动产生威望下降。国王第一个没有土地的儿子将令其本人威望每月下降0.3,第二个-0.2,以后的几个均-0.1。 公爵和伯爵们没有土地的儿子每一个都将减少本人威望0.1。不出嫁的公主也同理类似,效果完全相对应。信仰则完全类同税收一样积累速度挂钩于具体“税率”,上面说到,每一位领主都需要按月为单位向教堂不断捐钱,这个“捐赠税率”就将是他信仰提高的数量,如果某位领主极为狂热,将教会捐献一项调到顶点最大程度地为教会捐赠(当然他本人还是能保留到一些收入),每月将提高1点信仰。而一毛不拔者除了让僧侣不满,每月也将无法从捐献中得到任何固定信仰收入。(不过以上两个极端情况都需要配合特定的宗教法才能实现,可参考第7章相关内容) 领主的“个人魅力”也会改变人物的威望/信仰积累速度,有些性格特性会对积累速度有利,有些则相反。具体可参考介绍性格的第4章。当然,除了这种按月的固定基本收入外,有一些建筑物也能帮助领主定期产生信仰及威望,这些我们将在第4章的建筑表中列出。 比较特殊的,影响信仰积累的事件是十字军事件问题。在11世纪末前后,教皇会向全体基督徒呼吁发动圣战,各国领主会在右上角追加一块绘着红色十字的布和一把剑作为自己使命的象征,此后将自动追加一个信仰下降率,只有占有异教徒领地才能令其减少(每多一个省份少惩罚0.2),也就是逼迫各国不断进行讨伐异教徒的战争。在游戏的很长一段范围内,这个十字军事件始终将伴随各领主,直到绝大多数穆斯林已被征服。越是强大的王国显然越是应该担负起自己的责任,十字军开始后,每个领主的起始下降率和他握有的总领地数及其个人威望有关,如果是得到对应的十字军称号(一种人物性格,可参考第4章),这块布还会加上金边,此后其十字军行为的信仰奖惩都是普通人的5倍。 在屏幕右上角的王冠和十字架处,就表示了目前领主所有的金钱、威望、和信仰,将鼠标停留在对应处,就可以分别读到目前 威望和信仰的积累速度及详细原因,便于统筹安排。 三.2.2外交行为与影响 在游戏中,任何领主当然都少不了进行各种外交活动,其中绝大多数在改变政治形势的同时,都将影响到威望和信仰。游戏中点击其他贵族纹章就会列出对应的外交选项,下面是各种可能的外交命令表,及其对应的一些影响。注意,相当多数外交命令都是需要一段时间后才能得到对方答复的,具体延迟长短受双方距离影响。 宣称称号(grab),如同第一章所介绍,如果要向同宗的国家开战,必须有对应的领土纠纷理由,这个命令就是“制造纠纷”用。针对某个具体省份甚至公爵和国王的称号使用这个命令后,你会消耗一定的威望(具体数量由这个目标的价值决定),但是就完成了对该地的宣称,有了合理的理由开战,并且将来在谈判桌上有了对应的筹码。注意,这个宣称也只能对非下属国进行,因为自己的下属国本来就是自己财产的一部分,完全有理由叫当地领主直接交还。宣称他人称号。对基督教来说都是一种不义的行为,因此会增加一个隐藏指数BB(BB的进一步介绍可参考4.4.2)。 篡夺称号(urasp),和宣称类似,命令对方交递称号,这是专门针对公爵级称号甚至国王级称号的,除同样需要消耗一定威望外,前提条件还包括已经得到了对方称号默认所包含的三分之二的土地,然后使用此途径将向对方通牒:“由于我占据的土地份额已经压倒多数,你不再有资格保有这个称号”。似乎要求比较苛刻,但是实际上宣称公爵甚至国王头衔的威望要求实在太高,倒是这种方式更实际一些。 册封称号(grant),这是用来建立封邑关系的命令,将自己的直辖省交给他人控制可以制造新的封臣,当然也可以给已经封臣的下属领主追加领地,如果要封他人公爵,首先要让他成为伯爵,要封国王(比较罕见,因为被封者必然从此和你名义地位平起平坐),必须先让他成为公爵。一旦某人被国王封了新公爵,那么该公爵头衔下的那些默认郡将会自动转到新公爵的旗下,前提是那些郡属于同国,而且已经被封给了伯爵(国王头衔类同)。册封贵族不需要任何条件,只要有多余土地就可以进行,同时可以降低BB,如果是把土地交给十字军骑士团王国也将得到少量信仰奖励。 注意:如果在开战的情况下用自己领地封出新的伯爵,在战争结束后他会自动独立,这可能是一个bug,也可能是由于新伯爵实际上不会卷入你现在的战争,原本针对该领地而向你宣战的人就无法从你手里得到该地,实际上这等于是在逃避战争责任,故系统以此制约。 撤回称号(revolk),和册封相反,这是上级贵族撤销下级贵族领地的命令,但是对方有权利拒绝,拒绝者会被落下违抗命令的口实,主人因此有权利发动讨伐,但是下属拒绝交出头衔显然是很没面子的事,因此会降低上级贵族的威望,同时影响到其他贵族的忠诚。 创建称号(creat),如果一个公爵或者国王称号目前没有任何人持有,那么拥有其默认下属领地66%以上的人都有权利自我加冕,需要消耗金钱,但是会带来同等数量的威望增加。这里并不要求所有的领地都由自己直辖而完全可以交给下属,只要自己还能握有其中之一,而且如果是国王要给自己的头衔钱包里再增加一个公爵或者国王的内容,他将完全不需要对其有任何直辖,只要那些地区都通过下属伯爵/公爵属于自己国土一部分就可以。 任命/撤回大主教,类似于册封,不过产生的新领地将是主教辖区,接受者也必须有足够的资格(已从教会完整接受教育,参考4.2)。从事这种行为可以大量增加领主信仰,但是对应的如果中途撤消教区会被加倍扣回。在异教徒的土地上开辟主教辖区也有助于加速当地信仰转化的过程。表示愿意效忠,这是独立贵族,或者忠诚度对原领主很低后可以执行的行动,简单地说就是希望他人收留你,将自己置于其保护之下。要求对方效忠,和上面相反,要求他人加入自己的下属,一般很难成功,但有以下条件可以影响成功率:对方势力相对很小;对方与你位置临近;对方正在进行战争而且趋于失败;双方领主性格接近;我方领主没有BB(只要有微小的BB都会极端下降成功率)。一旦对方表示愿意加入,显然也会对应增加自己的威望,这样的胁迫也是会增加BB的。同盟要求,理论上对象也可以包括宗教敌人,但是实际上对方恐怕不容易答应。每个国家允许拥有的盟友数量由领主外交力决定,但是一般都是2个。结盟后就有充分权利参加任何涉及盟国的战事(自动站在盟国一边,如果两边都是盟国,则选择充分自由)。“独立”就是指上面不再有君主,非独立的政体除了被动等待他人上门要求,也有可能去争取同盟,前提是对上级的忠诚小于70%(一旦超过,所有同盟关系自动废除)。如果领主交替,他过去签订下的所有盟约也将自动破弃。游戏中绝大多数独立国家都会主动寻找能够对应自己实力的盟友,比如英国常和德国结盟,波兰会找上匈牙利。宣战和停战要求,必须要有一定的理由才可以执行(参考第5章战争篇),宣战一般不会直接影响领主的威望和信仰,而停战时签下了较多有利条约的一方显然会相应提高威望(相对的是失败者声名扫地)。如果向对方第一次提出合约要求,需要消耗25点信仰,谈判失败而再次谈判时则不再需要。这里有一个特殊规则,两个国家之间如果曾经开战但已停火,在双方领主均未交替之前再次挑起战端的一方由于需要更强大的外交手腕才能对下面推行命令,因此需要消耗额外的威望(哪怕对方是异教徒),如果是同宗反复开战需要消耗100点,是异教徒消耗10点。占领异教徒领地能增加信仰,但是被他们打下自己领地也会造成信仰下降。对基督教国家宣战还会增加BB。 军事动员,这是纯粹战争范畴的外交命令,我们将在第5章介绍。 赠礼,向同宗教的国家赠送金钱,主要是为了帮助他国经济发展的目的,也不会对威望等产生影响,不过在数额较大的时候可以提高封臣对自己的忠诚。 求婚和暗杀,求婚并不需要消耗任何资源,即使失败也不会产生任何不利影响,只是前提是只能为自己领主同系的人提婚(姓和领主一致),只能为和领主同文化的人(比较罕见,因为子女通常都会跟随出生地文化,而贵族们不会随意转移首都,也就是维持了出生地文化和父母本人一致性)提婚,非领主血统和文化不合的人只能被动等待他人来上门,玩家也只能在基督教/东正教范围内提婚。那些有自己辖区的主教都是不能结婚的。求婚的成功概率取决于人物本身的能力、地位、威望和拥有的金钱数量。 暗杀要根据目标性质消耗一定金钱,可以对除了我方领主本人以外的任何人物进行甚至包括暗杀身边近臣以及骨肉(这都是一定的策略),虽然未必会成功,但也同样未必会被发现,无论成功与否,只要事情败露被对方知道真相,会追加一倍的金钱消耗以及额外的100点威望100点信仰,而且会提高领主BB系数1点(即使暗杀的对象是异教徒),暗杀领主级人物比如伯爵/公爵/国王,被发现后增加BB2点。另外要注意,电脑AI也会喜欢报复性反暗杀,如果玩家领主的国土内有人被暗杀,可以降低1点BB。合理利用暗杀/婚配和一系列其他外交谋略,可以达到不战而屈人之兵的效果。 革除教籍与撤回(excommunicate),这是只有基督教督察者有权利执行的命令,作用为将某个基督教徒驱逐出教会,被驱逐者将享受类似异教徒的待遇受到下属普遍厌恶,而且本人不再有任何继承权,其他君主要宣称其贵族头衔都只需要标准情况下的10%。要驱逐这样的人需要消耗教皇本人的威望,而且如果对方信仰较高,由于教会对他还有一定认可,因此要消耗的威望也将更高。要驱逐的对象如果比较有身份和地位,需要的威望也会相应增加,要驱逐一个国王,显然比驱逐一个普通伯爵更需要强大的外交手腕。 三.3建筑建设体系 […]

二 游戏界面介绍 二.1 主菜单 进入游戏主菜单并选择单人游戏后,首先将选择时代和自己将对应操作的君主,除了默认的时代以外,游戏中存下的进度也可以同样处理。CrusaderKing中有个与众不同的设计是,读盘时也完全有自由选择不同的贵族,玩家完全可以用英国国王进行了几年后,存盘从此以后开始改用他手下的一个约克公爵。玩家可以就此享受高度的自由,当然如果愿意,也可以继续坚持自己原先的君主(存盘文件的默认名中写下了你的君主名字、贵族身份和时代)。 然后可以考虑是否调整游戏的难度和敌人的进攻性,游戏时钟的速度以及自动存盘的频率。难度一共分为5个级别,高难度下玩家将发现要进行自己的外交扩张会更困难,而且同时,游戏中有一系列事件的发生概率都会受其影响。而进攻性很好理解,同样分为5个级别,越是电脑有进攻倾向的时代,自然形势发展也会更复杂。游戏时钟和自动存盘频率都是为了适应玩家的习惯需要,这两项都可以进入游戏后再次调整。 二.2核心游戏画面 上面已说到,这个游戏的主界面是高度统一的,不同的只是会打开一些对话窗和信息窗。正式进入游戏后玩家就将立刻见到这个界面:中间是世界地图,左侧为命令菜单和基本信息栏,上方可以看到目前的游戏背景时间、玩家扮演的贵族头像和他的家族纹章、以及基本资源状况。左下方是一个简略的欧洲地图以及一些开关选项。下方有日志栏显示新闻信息,当然一些更重要的事件发生后将跳出对话框提示,最高级别的事件将直接令游戏暂停,不同种类信息的具体重要度可由玩家自己设置,也就是过滤一些自己认为无意义的内容,整个日志栏也完全可以彻底屏蔽(f10)。 二.2.1世界地图和相关观察开关 虽然面对的是同一个世界,但是玩家可能想要了解的具体信息却有所不同。游戏中对应设置了4种显示类型,在左下角的一排图表中可以选择切换,这些图表和对应类型从左至右分别是: 地理地图。最基本、也是默认的显示方式,事实上使用频率也最低。 外交关系地图。在这里,如果点击任何一个省份,地图上将用各种颜色显示其他各省与之的政治关系。 深绿色为最亲密的直辖关系,比如某位公爵同时拥有3个直辖郡,那么点击其中任何一个,这3者都将以这种深绿色显示,对领主来说,这些深绿色的省都有直接控制权。 淡绿色为从属式关系,该省所有的下属省份都将按照这种颜色显示,领主对这些省都有间接控制权。 浅绿色为较远的从属关系,不属于自己直辖省或者封地,但是和自己仍然在同一个国家下的省都将按照这种颜色显示。 黄色是已经发生敌对纠纷的关系,假如某位贵族认为自己有权得到一个外省,那么这两国之间就随时会存在因此爆发战争的可能性,点击这位贵族的省,所有他“认为属于自己的省”都将以黄色显示。 红色是已经处于交战状态的颜色,点击某地后所有显示这种颜色的省都是自己的直接敌人。红色是能够盖掉黄色的,另外要注意,由于君主有可能要求下属封臣出兵支持自己,所以尽管有些省并非红色,但是同样可能是一种潜在的敌人力量。 蓝色是相互有结盟关系的省份,他们也就将是一对在战争中互相支持的伙伴,同样能够暂时盖掉黄色。 白色表示毫无外交关系,如果仅仅是通婚关系也将同样按照这种颜色显示。 国家关系颜色。这里地图显示将自动为各国的领土加上标志性颜色,每一种独立政体有一个颜色(比如德国的黄褐色、英国的红色等)而且大致不会过于重复。也就可以用来一目了然地分辨出相对统一的国家和四分五裂的地区。 宗教关系颜色。这里显示的将是宗教状态,亮白色是最标准的基督教信仰区,东欧的那些棕褐色区域都是东正教,亚非洲上的绿色是穆斯林,而在三者之间尤以东欧北部为集中还有一些区域属于灰色,也就是无信仰或者说原始信仰的异教者区域。 为了方便地观察,游戏中也设置了放大和缩小地图比例的开关,在左下角可以看到+和-号,很好想象作用吧,自己都点一下试试看,一共有3个比例,也可以用快捷键ctrl+-。具体观察时会发现地图上有各种图标,比如行军中的单位、省份上的家族徽章标志和省份的城堡形态,这三者可能会妨碍到玩家把握世界全局,于是制作者也设置了对应的过滤开关,同样在左下角,就在地图显示类型切换的下边,剑表示是否显示各活动中的军事单位(游戏中也有索敌的概念,玩家原本只能看到自己友好军队和省份周围的军事行动情况,如果关闭这个选项由于这种索敌没有必要,也就将同时“打开地图”),盾表示是否显示家族纹章,城堡表示是否显示各领地的要塞图标。如果点击屏幕最上面的日历可以暂时暂停游戏,这显然也可以照顾到那些手忙脚乱的玩家了。按f2可以查分数排名,按“+”、“-”可以调整游戏速度。 二.2.2省份状态表 点击世界地图上的省份,屏幕的左侧就会进入该省的状态窗口,可以直观地看到该省份的具体情况,以及该省的统治者纹章。 除了省份名以外,这里显示了该省绝大多数有价值的数据资料。其中包括:省份基本土地类型。这里包括平原、森林、沙漠、丘陵和山区5种,每一种都显示在背景中,这些作为不可改变的基本国情,将对战争和科技发展等带来一定影响。 省份建筑状况。各种已经完成建造的建筑都已有显示,如果进一步点击,可以看到用红色表示以当地的技术条件已经能够建造,但是尚缺乏资金的建筑,当资金充足后他们就会变成绿色,此时再点击该位置就将开始对应的建造过程(当然,前提是该省是玩家自己的直辖省,对于他人省份,这些位置将永远不会变成绿色等待建造命令)。如果鼠标对准建筑一段时间,也将看到建筑作用的说明。 省份阶层状态表。4个卷条上分别绘制了骑士、僧侣、市民、农民的图案,也就对应他们4个阶层。卷条上有3种符号,分别代表不同信息:铜币表示目前从他们手中征集到的税收数量程度,心型表示其对领主的忠诚和好感度,剑表示其在该省份中的数量比例。在符号的下方是一个“+”号,点击这个符号就将提高其数量比例同时会下降其他阶层的。当然,这种具体内政式操作只能对直辖省进行。 军队驻扎和建筑进度情况。一般情况下,省份状态窗口内都有一个戒备的士兵图案,说明该地军队尚未出征正在自动积累中,下面的绿色进度条则大致显示其兵力数量距离省份目前的理论极限还有多少差距。如果该省正在从事建筑活动,可以看到士兵的右侧出现了一个铁匠,他的下方同样有一根进度条,这表示建筑目前的完成比例。 省份收入表。这里将显示该地的税收情况,注意下方还有一个数据表示如果对其进行强行掠夺后能够得到的收入,以及一个下 令开始这种掠夺的按键。 省份军队支持度。这里显示的是以该省食物资源和城堡规模,能够支持的最大军队规模,如果军队规模实在过大将遇到人数剧 烈下降的问题。 省份特殊情况符号,这里会用符号显示该地是否遇到了一些特殊状态比如流行病和农民暴动(可参看3.1.3节)。 二.2.3外交及基本内政窗口 点击屏幕上显示的纹章,左半屏幕就将进入命令窗口,其中如果点击的是其他家族,将能看到对应的可以进行的外交选项,点击本家族的纹章进入的是家族基本状态表和命令窗口,这里除了显示一些数据外(这些数据的具体性质将在后面章节陆续介绍)更主要包括一系列内政命令。在这个窗口的下方可以看到各种图案,点击最醒目的人物图像将进入人事安排窗口,点击财宝箱符号将进入税率设置和报表,点击权杖将进入法律和科技开发设置窗口,点击剑和盾的符号进入的是自主控制的一些外交式命令,比如下令该领地出兵等。无论是对内还是对外,在出现外交命令菜单时屏幕上都会显示该领主的、贵族头衔以及对应的政体性质(公爵国、乡村郡、国王直辖、共和国、教团省、或者各种异教徒领地)、该国家的大致收入情况、该国家目前的盟友情况和战争情况等,配合世界不同观察类型,可以用来理清势力关系。 二.2.4人物窗口 点击屏幕上显示的人物头像,游戏就会在右半区打开一个人物状态窗口。其中详细列出了该人物的、年龄(包括出生时间)、头衔身份(包括家臣式的职务)、所属文化圈(也可以理解为母语)、宗教信仰方向、各项基本能力、人物特性、人物握有的财力及其他资源(可参考第3章)、人物的家族及继承关系、以及人物和他人之间的君臣、敌对关系、人物对君主的忠诚度等。在这里并没什么可以下命令的自由,纯粹是给玩家阅读数据资料而已,不过就是在这种理清人物关系的过程中,恐怕有一些玩家也会找到自己的乐趣吧。 二.2.5战争相关窗口 一旦玩家带着自己的军队参加战争,左半区就将在一系列的战争窗口间切换,其中包括军队情报窗口、会战状态窗口和围城战状态窗口。点击自己已出征的军队图标将会打开军队情报窗口,会显示自己军队中各兵种人数、装备及其各自的战斗力,显示这些军队的指挥者,供玩家了解并分析自己的军队实力。 如果有多个我方省份派出的军队停留在同一省份,地图上军队图标会合并,玩家也可以查看具体各省份军队的各自情况并且下达简单的合兵/分流命令。一旦玩家亲自参加了一场野战,点击会战发生的该地,窗口将切换到会战窗口,在会战名称的下方,可以看到双方军队的总数及各兵种的具体数量、军队的士气状态、所有参战的贵族指挥官头像、以及目前具体战斗的形式。这样的战斗会从双方列队开始,首先弓箭手前进并开始互相射击、然后前锋遭遇并开始格斗、接着正面方阵也将加入战斗行列,骑兵则开始侧翼的冲锋。 在这一连串的画面后玩家就将亲眼目睹自己军队的命运,当然在这之前,一个优秀的指挥者应该会已经选择了一场对自己有利的战斗,或者有更宏观的战略头脑。野战之后就是攻城,点击正在受到围攻的省份(地图上有一个投石机的标志),除了继续打开对方的省份状态表,下方的资源收支栏已经切换成了军队攻城的进度表示,这里会显示围攻者的领袖、攻城者的数量、城堡要塞的规模类型,以及围攻的进度。当进度条从充满时的绿色逐渐缩退到黄色,并且已经减少到长度所剩无几的红色,最终全部消失后,该城堡就将被攻克。 二.2.6其他对话窗口 在游戏中玩家也会遇到各类突发事件,包括外交和人事上的,此时会在屏幕右侧的世界地图区打开一个额外的窗口汇报情况,有一些还需要等待玩家进一步决策,其中少数决策由于有时效性在一定时间后也会自动关闭。当然,上面已经说过了,如果仅仅是信息情报式的窗口,有很多都是可以过滤的。如果遇到随机事件等待决策,玩家也可以把鼠标停留在选项上一段时间,屏幕会出现一些对应的提示,由于类似的事件种类实在太丰富多样,我们将会在下文具体介绍一些,还有的可能还可以交给玩家自己去发掘乐趣了。

前言 paradox的历史策略游戏系列向来以其庞大而巧妙的系统、深邃而丰富的历史背景、以及充满策略自由性和变化性而出名,本作Crusader King作为其公司最近的一部作品,就是其风格的优秀代表者。本游戏以中世纪这个充满吸引力的骑士时代为背景,让人在通过游戏体会从11世纪到15世纪这数百年间的社会演变和政治风云的同时,给予其亲身经历并且参与其中的机会,准确而客观的历史感配合巧妙的策略自由度,相信能够给已经比较熟悉自己祖国历史而正怀着好奇把眼光投向西方的玩家、那些同样深爱着策略和历史的人带来耳目一新的感觉。 在游戏中,玩家将控制一个有自己领地的基督或者东正教贵族家族,通过各种在中世纪能够想象的途径手段来不断提高自己的国力和政治地位,在经过一代又一代的继承之后,最终目的是能够在中世纪结束时成为欧洲最优秀的家族进入一个新时代。游戏既可以单人进行,也可以多人通过互联网一同参与。为了适应不同玩家需要,游戏又可以设置基本难度和电脑对手的进攻性,把选择的自由权交给玩家自己。 本游戏自1066年赫赫有名的黑斯廷斯战役开始一直到1452年进入最终评定和结局。在1452年,欧洲巧合般地发生了两件大事,在西欧,延续百年之久的英法战争终于以法国的全面胜利而告终,而在东方,曾经是不朽象征的拜占庭帝国终于被新崛起的奥斯曼土耳其人赶出了历史舞台。从此以后,随着文艺的复兴、新大陆的发现、火枪的发展、欧洲也就将进入一个全新的阶段。在这近5个世纪的历史长河中,游戏特别挑选出了3个比较有代表性的起始时代供选择: 1066年 黑斯廷斯战役的结束改变了英国的命运,从此这个被称为偏远之地的岛群也最终加入了欧洲大陆的封建体系。这场惊心动魄的战斗虽然有一定曲折,也最后成为了标准的中世纪骑士践踏步兵阵型战例,标志着一个骑士主宰战场的时代从此到来。但是此刻,年轻的西欧虽充满活力,却仍然徘徊在落后的黑暗之中,东欧的千年帝国拜占庭才是当之无愧的欧洲第一强者,即使是基督教共同的敌人穆斯林们,也掌握着相当的先进文明并同时盘踞在西班牙伊比利亚半岛的土地上和基督教国王们相对峙。或许,荣耀而传奇的骑士时代才刚刚拉开大幕而已。 1187年 第三次十字军东征可能将是骑士时代中最耀眼的一刻,用剑保护朝圣的弱者,用生命为代价拯救自己的灵魂,对骑士们来说这是一个神圣的时代。这也是一个浪漫的时代,狮心王理查,一个几乎毕生都在国外履行自己作为骑士的使命,又以其指挥头脑而被称为杰出将领的传奇式人物,和他那同样强大的对手萨拉丁如同两颗流星在黑夜中相撞,那火花——超越宗教的伟大友谊最终为后世的人们留下了亘古不变的话题。这是一个英雄的时代,这又是一个文明交替的时代,拜占庭已经悄然退出了舞台的中心,穆斯林和骑士们正在各自为未来而战,而一个即将成为他们共同敌人的蒙古正在遥远的东方逐渐崛起。就在这盛大而华丽的舞曲中,欧洲和她的历史正在悄悄地前进。 1337年 英法百年战争或许将是骑士时代的终结,但是此刻,充满风韵的她仍在吸引着人们的目光。蒙古入侵和十字军东征的结束促进了欧洲的民族与文化交流,人们从东方带来了财富,更带来了新的观念,文艺复兴的种子正在悄悄地散播。此刻的欧洲又是骑士浪漫的另一个高超,文明的发展让越来越多的人谈吐文雅,也用更强大的经济生产力为骑士们提供了一个更多姿多彩的表现舞台。虽然黑死病的阴影即将随之而来,虽然曾经耀眼的拜占庭已经在苟延残喘,甚至尽管罗马教会也即将面临分裂和随后带来的一段宗教混乱时期,但欧洲仍将乐观地迎接一个未来。雄心勃勃的爱德华三世,即将用一场新的宏大战争为骑士与贵族们带来新的传奇。此刻的欧洲是动荡不安的,然而也正是在这种奇妙的十字路口,人们将看到一群用自己理想为力量试图去左右历史命运的强者,而幸运的玩家们也就可以加入他们的行列。 一 基本游戏规则和体系 游戏以追求评分为最终目标,进入这个世界后,玩家首先会被眼前星罗密布的贵族割据势力和他们的荣誉象征——家族纹章所打动,每一个纹章就代表了一个家族和他的传奇,玩家所扮演的也只是其中之一,他必须通过内政、外交、战争、谋略等一些手段让自己在这个世界里生存下去,中途丢光领地,或者家族血缘断绝造成财产转入外人手里,都只会留下一个苦涩的gameover结局,成为历史中无数失败者之一。就像后世的普通人已不再知道曾经有个“热那亚王国”控制了地中海的贸易而只以为它是意大利天经地义的一部分,无论民族之间的融合与统一步伐如何,人们都只会希望自己祖国的名字变得更强大,也就逐渐能代表和融合进其他势力。当然,玩家在这样的一个充满自由又巧妙利用各种系统创造的复杂世界中,完全也就可以抛开基本的胜负观念,完全按照自己各种目标进行游戏。他可以通过一系列轰轰烈烈的战争让自己家族成为基督教的救星,也可以满足于使用各种谋略兵不血刃地扩大自己势力范围,还可以安然地偏居某地静心发展和积累自己的实力,研究摸索这世界背后的各种规则和规律,笑看天下大事。 一.1 贵族体系和各势力性质介绍 在这个时代中,大致按照信仰可以有以下4大形态的势力,当然其内部也会发生各种纷争,但是不妨碍我们以此作为观察的入眼点和分割:基督教世界、东正教世界、穆斯林世界和原始信仰世界。 在这里,基督教又可分为世俗贵族、教团、十字军骑士团王国、共和国4大类。在整个游戏中,玩家能扮演的都是其中的世俗贵族或者那些东正教王国。所有的政体都将按照一定的规律时代继承下去,直到被他人吞并或者又因为某些原因再次出现(只不过可能已经换了家族吧)。这些政体会按照各自的原则争夺世界,就像历史上西班牙有些南部区域曾经是由穆斯林按照他们的部落制统治,但是最后基督教还是将其改成了基督教的伯爵辖区。这里的领土控制权利都是按照“称号”为标准的,一个某地的伯爵,人们承认他的身份就是因为他握有该地伯爵的称号,当他扩大了自己的领土后也将得到更多对应称号的头衔。 一.1.1 基督教世俗贵族 在基督教世俗贵族离玩家的距离最接近,他们的最高政体单位是kingdom,也就是所谓的王国,其领袖为国王,头像以王冠为标志。 国王之下则是按照vassal(封臣)关系被划分出2个级别,分别是duke(公爵)、count(伯爵)和对应的政体名称公国duchy和郡国county。国王控制着公爵(头像以橄榄叶环为标志)以及直属自己的伯爵们(以金边为标志),公爵在对国王效忠的同时又控制了下面的伯爵,形成一环扣一环的复杂关系。 顺便一提,这里的最小行政单位就是以郡为标准,无论是伯爵还是有能力设置和控制下属的大贵族甚至那些其他势力的贵族,中都必须至少握有一块自己的土地作为发展资本。由于这样的郡就如同真实历史一样数量庞大(今天的英伦3岛在游戏中就划出了几十个这样的省份),于是必然为玩家带来了充满挑战性的复杂政治关系。 对公爵和伯爵来说,自己上面的贵族都被称为自己的君主(liege),这些下属贵族,那些所谓的封臣的领地当然都属于自己君主的一部分,这就是领地的多重性,比如1066年的卢森堡,他自己是一个卢森堡郡国,而又属于下洛林公国的一部分,然后下洛林公国也只是神圣罗马帝国的组成部分,于是他又从属于德意志帝国。 另外,每一位贵族下面都有自己的家臣团也包括自己的家族成员,对那些人来说,自己效忠的主人也是所谓的君主。 在这样一个时代中,绝大多数贵族都是男性,女伯爵(countess)、女公爵(duchess)以至女王(queen)都很罕见,但是也存在。(下文将另外陆续提到女贵族的一些利弊) 一.1.2 东正教贵族 东正教的王国当以拜占庭为典型代表,其拜占庭作为帝国empire,拥有自己的皇帝(emperor),作为政教合一的领袖,除了强大的初始国力,皇帝对于内政控制还有额外的优势(下文将陆续介绍),其下面有类似基督教的两层贵族,分别是统治军区(Principality)的“王子”或“公主”(Prince,Princess),以及统治单独郡的伯爵(和基督教的同名贵族意义完全类似)。除了拜占庭帝国之外,东正教地区也可以成立王国,或者那些“独立的军区”以及独立郡。东正教和基督教重要的差异就是他们不是十字军的热衷者,虽然他们也会和那些穆斯林战争,但是对他们来说,那种战争更主要的意义还只是争夺世俗土地而已。 一.1.3 教团国 在中世纪,教会握有强大的人力物力,也包括直接控制了很多土地。主教们直接控制了一些地区,并将其划分为教区郡bishopric,还包括一些大教区archbishopric,其领袖分别被称为主教bishop和大主教archbishop。这样的辖区如同伯爵郡或者公国一样穿插在基督教和东正教世俗王国中和世俗实力层层交错,还在罗马设置有独特的以教团为主的国家——以罗马教皇为首的教皇国。另外有一个特殊人物是基督教督察者,他是一位信仰基督教的领主,作信仰最受普遍认可而被选拔出来的人(可参看后文介绍人物属性的部分),他将监督教会并因此担任一些特殊使命。和传统的贵族通过血缘等关系继承主教职位不同,主教们是不能结婚的。他们的领地在本人死亡后将交给本国内适合继任者将由教皇或者领主决定,具体概率由当地宗教法决定。教皇本人则从各国适合的辖区主教中选举产生。 一.1.4 穆斯林和原始宗教 这两类人事实上具有类似的性质,他们同样是基督教的敌人也就是玩家最容易遭遇的对手,内部之间也可能会互相合作抵抗基督教又互相产生冲突(但是不可能出现超越宗教的联盟),虽然玩家无法选择他们进行游戏,但是这里也不妨介绍一下游戏为其设置的贵族体系:原始信仰(pagan)的“伯爵”为chief(首领),统治的政体为chiefdom,“公爵”为highchief(大首 领),统治trieb(部落联盟) 穆斯林(muslim)的“伯爵”是sheik(家族长),统治sheikdom(酋长国),“公爵”为emir(埃米尔大酋长),统治emirate(仍然解释为酋长国,但是显然地位不同),少数地区有更高级的“国王”sultan(苏丹)。大名鼎鼎的奥斯曼土耳其人是穆斯林的一个分支,他们的“伯爵”是总督bey,统治部落beydom,其他则和普通穆斯林一样。 一.1.5 共和国与十字军骑士团王国 这两类人可以看成基督教的盟友,当然,他们的忠诚度可是有天地之别,不过在这里也还是可以一同介绍。 如同历史一样,游戏中设有几个共和国,他们的贵族领主虽然同样信仰基督,但是不舍得抛下自己在城市里的财产而不热衷于过城堡里的半军事化生活,游戏中也就无法选择他们进行游戏。 他们也有类似的3级贵族体系,最高为执政官(consul),下一层为总督(governor),最下则是当地法官(magistrate),根据游戏设置,他们起码拥有“公爵级”待遇,也就是头像上有公爵的橄榄叶环,成立的政体叫共和国(republic),执政官下面通常不再会有总督(否则岂不是出现了“属于某共和国的某共和国”这种滑稽?),但是还有可能有伯爵郡。 十字军骑士团王国是一种特殊的国家,他们和那些西欧人在穆斯林区建立的并由世俗贵族领导的普通王国不同,而是纯粹的骑士修士会,他们事实上是一群武装化的僧侣,过的也是教会生活。按照历史,游戏中一共设置了三个这样的骑士团——条顿骑士团、圣殿骑士团和医院骑士团。作为同样不能选择的势力,他们的领袖叫最高宗师(grandmaster),在一定条件下会触发诞生。 一.1.6 蒙古人 13世纪活跃于欧洲的蒙古人,在当时欧洲人眼中恐怕是比穆斯林更可怕的魔鬼。游戏中前两个年代玩家都会遇到他们的入侵,他们会无条件地攻击一切其他民族,而且能源源不断从亚洲本土得到增援,和历史上他们辉煌的军事成就相对应的是游戏中惊人的战斗力,也恐怕会成为绝大多数玩家的最强大对手。在第三个年代,蒙古人王国仍然存在但是已经退化成普通的穆斯林王国。这都只能算是游戏设置上的一些小小妥协。 一.2 各国外交关系介绍 在这数量众多的势力背后,当然就是他们彼此之间错综复杂的关系。 一.2.1 依附效忠关系 作为一个下级贵族,他可能会有一个自己的君主,由于自己的领地实际上也属于主人,自己不过是得到了操作和管理权,毫无疑问他必须向上承担一定的义务和使命。首先,他必须定期向君主缴纳所谓的免除兵役税(scutage),其次,他有义务在自己的主人需要时帮助和支援他,最后作为回报,他们也可以享受主人对自己的保护,也有机会从主人手里得到新的领土。 这里有一条中世纪的著名原则“主人的主人,和自己无关”:最下层的伯爵们如果依附于某公爵,而该公爵依附于国王,作为伯爵,国王本人是对他毫无约束力的,即使自己的上级之间发生了斗争冲突关系,他也只跟随唯一的主人也就是公爵。 和封邑不同,小贵族们虽然有权利和义务支持君主但是并非完全受对方控制,如果他人和自己效忠的君主开战,并不会给自己带来直接冲突关系。也就是说,这些依附者享受的权利较少但是需要承担的政治风险也少。 一.2.2 […]