《Crusader_Kings》 攻略 第四章 《人物能力、职务、和特性》

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四 人物能力、职务、和特性

在执政和外交的过程中,不同的人物显然会有不同的能力和特点,游戏中为每一个人物都设置了一套庞大的数据体系,打开人物状态(参考2.2.4)后就可以看到这个庞大的体系,其中关于君臣关系、父母关系、子女关系、兄弟关系、配偶关系由于比较直观而能够理解,我们这里都不再介绍,下面将主要分析其他一些重要的数据和特性。

四.1 基本能力属性与职务

游戏中每一位人物,一共有4项基本能力评价来左右其行为能力。分别为军事martial、外交diplomancy、谋略intrigue和内政力stewardship,作为领主,可以从成年的家臣中挑选一些人担任自己的辅佐,包括元帅marshal、首相chancellor、间谍总管spymaster、官伯steward和辖区主教diocesebishop,除了最后的辖区主教,他们都将有一个单项能力对领主的执政产生效果。当然,这样的辅佐功能也不是绝对的,很多随机事件的判定,最后还是需要看领主本人的能力而定。这些官职如果任命不当,比如让一个无能之辈当上了元帅,会发生随机事件,手下某些闲置的家臣认为自己有资格替代对方而向领主发出提议,可以认同他的说法(奖励以金钱,但是还需要日后手动替换)、无视建议(对方忠诚下降)、反嘲讽(对方会离开家族而另投他人门下),如果职位根本就空闲着也会发生类似事件。一般提出这种要求的人都是确实有理由接受的,但是也不乏一些人由于自大”的性格,或者对方比较“温和”而提出无理要求。

四.1.1 元帅与军事力

元帅marshal,对应能力为军事力,他的任务是统帅军队和管理军事,注意,女性不可能担任这种职务,如果领主和他的元帅都有较高军事力,在发展军事科技和指挥战斗时都会有更大的优势。人物的军事能力较高,也会在战斗中更容易引发一些有利的随机事件发生(大家都会希望在战争中遇到发明武器,不希望碰到领主受伤甚至战死的情况吧)。担任元帅的人物将在头像中会多一个剑的符号。

四.1.2 首相与外交力

首相的对应能力为外交力,一定的外交手腕,将帮助建立更稳定的国家体系,也就是令手下变得更忠诚而不容易叛变(可参考四.3忠诚体系)。外交力出色的领主加上辅佐者,也可以提高很多外交事务的成功率。担任首相的人物头像中有一张文书。

四.1.3 间谍总管与智谋力

间谍总管的对应能力为智谋力,谋略的价值在于完成一些特殊任务,也就是可以用来执行暗杀,同时监控和阻止敌人对我方的暗杀。越是优秀的领主和间谍总管,自然能更有效地完成这种任务。间谍总管的头像中多一个密信符号。

四.1.4 宫伯与内政力

宫伯的对应能力为内政经营力,较高的经营力对王国就意味着能征收到更多的税收,同时也就意味着自动维持更大规模的领地军队。如同上面所说,领主本人的内政力还有更重要的意义,它将直接决定自己能够直辖的省份数量。内政力较高也能加快绝大多数内政性科技的发展速度,同时尽量避免领地内发生人为性质的不利事件,让领地更稳定。宫伯头像中有一个财宝箱作为自己身份标志。

四.1.5 健康度与生育力

这是两个隐藏指数,健康度较低的人物会有更高的概率病死,而生育力旺盛,将会产生更多的后代,游戏中始终无法查询人物这两项对应数据,但是还是有一些事件会改变其具体数值。

四.1.6 辖区主教

担任这个职业的官员相对是最特殊的,他本人并没有任何指数对君主执政效果产生影响,而其作用为在担任主教过程中产生一定的信仰积累,并将此信仰转加到领主头上。一个优秀的辖区主教,甚至可能会在将来被选拔为教皇。担任这种职务的前提是人物自幼就接受了对应宗教下的教会教育而且必须为男性,如果某个从小接受东正教教育的人投奔到了基督教领主一边也不能担任对方的辖区主教(关于教育的细节可参考下一节内容)。辖区主教的标志是带十字的白色僧侣袍。

四.2 特殊性质人物

四.2.1 堂兄弟

游戏规定,任何人都需要有一个合法的继承人来继承财产,家臣的默认继承人除了亲属还有领主本人因此可以保证继承权不断,而普通世俗领主在本人死亡后如果没有任何继承人,由于土地必然不可能还给君主,ai就将随机生成一个他的堂兄弟。这位堂兄弟的能力普遍比本人要差一些,纯粹是为了凑人数而设计的。因此试图靠谋杀对方所有继承人来彻底断绝对方家族制造无政权区域绝不可能实现,只能达到削弱对方家族实力的目的。这些堂兄弟的年龄随机,起始威望为-50,因为他们并没有任何值得别人认可的出生。

四.2.2 主教/大主教

这些人将自己的生命奉献给了神,他们因此除非被解任不再能结婚,但是如果他们在受到任命前已结婚还能保持自己的妻子和后代。注意,这些不能结婚的主教们仍然可能会有私生子。一般情况下,这些人都必须在成年前接受教会教育,死后会由原领主家族中的合适人选继任或者由领主收回。如果是基督教主教,继任者也可能由教皇授权,来自教皇家族或者督察者家族,或者在仍然无法找到人选的情况下直接被教皇接管,具体接任权落到领主本人还是教皇方有一定概率比例,受当地宗教法决定。

四.2.3 督察者

基督教中的督察者是一个特殊人物,他通过选举而产生,当选者通常为整个基督教世界内信仰最高的领主(偶有例外,事实上这属于游戏bug之一)。督察者的家族将被认为是神圣的,他所有没有封地的男性后代不久后就可能会得到教会命令前往他地担任大主教(对这些人的宗教信任让他们甚至不需要有接受教会教育的背景!),顺便抽走家族的一部分钱作为资金。该地的所, 有权仍属于原国家,新任大主教也将不再按照原家族关系成为父亲的家臣,而成为对方体系下的封臣,当这些大主教死后,领地也仍然会被原国家收回。游戏中作为平衡和弥补,督察者家族中也会相应不断产生更多的随机男性人物。

四.2.4 教皇

教皇同样是由基督教世界中选举出来的,每当旧教皇死去后,基督教各地所有的主教、大主教、辖区主教以及原教皇家族和督察者家族中接受过教会教育的人都将参加这种竞选,竞争力除了由信仰度决定,人物的智谋能力、外交能力及控制的领土范围也会产生重要影响。在新教皇诞生的同时,督察者也会替换,这种情况的选举下比较特殊,同时也会考虑到参选者和新教皇的血缘关系。

四.3 人物性格特性与教育

除了普通的能力指数,所有的人物都会有各自的性格及特性评价,这种内容这些内容都会显示在人物窗口中,每一种都将有一个图标。不同的性格会改变人物的基础属性,还会由于人物之间的好恶而带来忠诚影响。

四.3.1 性格效果及相性概念

绝大多数性格都会直接改变人物的属性,其中一些性格属于对立面而互相排斥,就比如说拥有圣洁特性chaste的人绝不可能同时被称为性欲旺盛lustful。刚诞生的婴儿不会有任何性格特点,但是在成长过程中往往会由于一些随机事件而让他从此拥有一定的性格,这些成长中发生的会改变性格的事件,请参考4.3.5节。游戏中不同性格特性的人之间会有对立性,一般来说相同性格的人之间会有好感(提高忠诚度),性格相反将冲突,少数性格会对更广泛的人都产生强烈的相性效果,更多的则是属于微妙的好恶而有小规模影响力(累计后仍然不可忽视)。每一种性格都会对其它很多性格产生这种或大或小的影响效果,具体两个人物之间的相性则是这些东西的叠加之和。具体更复杂详尽的参数表请看附录。

所有性格一旦形成基本上将不再会消退,以下为这些性格特性的名称、直接属性影响效果和对立性格。

贞洁的(chaste):生育能力-2,虔诚增长+1(每月信仰提高0.1)

好色的(lustful):谋略+1,生育能力+2

积极的(energetic):外交+1

懒惰的(lazy):军事-1、外交-1、谋略-1、内政-1

宽恕的(forgeving):(无直接数值效果)

记仇的(vengeful):(无直接数值效果)

无私的(generous):内政-1、威望增长+1

自私的(selfish):内政+1、威望增长-1

诚实的(honst):外交+1、谋略-1、威望增长+1

欺诈的(deceitful):外交-1、谋略+1、威望增长-1

公正的(just):内政+1

独断的(arbitrary):内政-1

仁慈的(meciful):虔诚增长+1

残酷的(cruel):虔诚增长-1

谦虚的(modes):威望增长-1、虔诚增长+1

自大的(proud):威望增长+1、虔诚增长-1

宗教狂热者(zealous):虔诚增长+2

怀疑论者(sceptical):虔诚增长-2

理智的(wise):军事+1、外交+1、谋略+1、内政+1,大多数人对他的过于理性有一定不满

鲁莽的(reckless):军事-1

严厉的(temperate):健康+1、虔诚增长+1

放纵的(indulgent):健康-1、虔诚增长-1

信任的(trusting):外交+1、谋略-2,大多数人对他有一定满意

多疑的(suspicious):外交-1、谋略+2,大多数人对他不满

无畏的(valorous):军事+1

懦弱的(coward):军事-1

四.3.2特殊特性

这是除了基本性格外,一些人物所具有的特殊性质,他们和性格无关,而主要是一些事件或者特殊出生情况而带来的后果,除了基本属性外,也会左右到人物之间的关系。

生病(illness):军事、外交、谋略、政治、生育均-1,病弱的躯体令他健康-2

悲观(depression):军事、外交、谋略、内政、健康均-1,对妻子的冷落令他生育能力-10

重伤(warinvalid):不影响基本属性,在战争中发生事件而遇到

弑亲者(kinslayer):外交-2,令大多数人都对其极端不满,人物谋杀自己血亲并被发现后自动得到。

瘟疫受染者(plagueinfested):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-9

麻疯病人(leper):军事-5、外交-5、健康-3、生育-10

肺炎患者(pneumonia):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-3

神经质(stresssymptom):军事、外交、谋略、内政、健康均-1

精神分裂(schizofrenia):军事-5、外交-5、谋略-1、内政-5,健康-1、生育-2

臆想者(maniac):军事、外交、谋略、内政均-5,健康、生育均-1

肠道寄生虫(worm):健康-5

驼背(hunchback):军事-1,令大多数人对其轻微不满

瘸腿(clubfooted):军事-1,令大多数人对其轻微不满

语音含糊(lisp):外交-1,令大多数人对其轻微不满

口吃(stutter):外交-1,令大多数人对其轻微不满,儿童有可能由于无法顺利学会说话而得到这种顽疾。

兔唇(harelip):外交-1,令大多数人对其轻微不满

近亲结合的后代(inbred):军事、外交、谋略、内政均-5,生育能力-1

圣徒(canonized):只追封给死人,外交+4谋略+1内政+1

圣者(saint):同样只追封给死人,一位圣徒在平均1800个月后可能会被追认为圣者(和教皇或者督察者有血缘关系可以分别用0.5和0.75系数加速),本人信仰评价上升150,他最好的儿子也会信仰上升75。

杂种(bastard):威望增长-2(每月损失威望0.2),好色的父亲会带来数个这样背景的男性后代。

被革除教籍者(excommunicated):对属性没有直接影响,但是让大多数人对他们极端不满,被驱逐者无权继承他人财产,而且受到人们普遍厌恶,通常由一些事件引发。

十字军(crusader):对属性没有直接影响,但是他由于是否从事十字军带来的奖惩都将是普通人的5倍。

异端(heretic):外交-2,大多数人对其极端不满,同样会失去很多普通人应该拥有的权利,有一系列随机事件永远不会在他们身上发生。

四.3.3 教育概念及效果

每一个人物,在到适龄期后都需要由领主从3种教育方案中选择为他选出一个,这样的教育会立刻改变他的能力也决定了他将来的职业前途,担任一些职务比如主教,还直接需要有对应的特定学习(教会教育)经历。

在军队学习:指送到其他大贵族身边当见习骑士,学习成为优秀骑士需要的一切(军事+2,外交+1,威望+15),这种教育方案女性不可能参加。

在宫廷学习:留在当地的宫廷内身边学习最广泛的知识,(外交+1,智谋+1,内政+1,威望+5)

在教会学习:送到修道院去学习经文,将来可以成为合格的主教(外交+2,智谋+1,信仰+10),只有接受这种教育方案,成年后才有可能担任主教。

(以上三种教育经历也将暂时作为一种特性留在人物属性表内)

教育的过程中根据接受教育类型不同,也可能会触发一些事件,比如少年遇到了一位流浪的骑士/商人/隐居的修士,对应不同选择将对人物性格和能力产生一定影响。15-17岁时,他们接受的教育将产生最终结果,此时他们在失去原“教育中”特性的同时,增加一种教育评价特性,属性也将因此相应出现重大变化,如果是一次成功的教育,将极大程度弥补先天的不足(但原本“教育中”给予的属性奖励会取消)。教育产生的评价有随机性,但是也受一些因素会决定:儿童的基本数值能力(包括隐藏属性健康度)、父亲本人的教育评价、诸辅佐官们的能力及教育评价、领地的建筑情况以及儿童本人的性格。

教会教育可能结果:

背道的教士(DetachedPriest):军事-1、外交+1、内政-1

好战的僧侣(MartialCleric):军事+1、外交+2、谋略+1

饱学的神学家(ScholarlyTheologian):外交+2、谋略+2、内政+1

神学大师(MastermindTheologian):外交+3、谋略+3、内政+2

军事教育可能结果:

误入歧途的战士(MisguidedWarrior):军事+1、内政-1

强壮的勇士(ToughSoldier):军事+2、外交+1

博学的战术家(KnowledgedTactician):军事+4、外交+1、谋略+1

天才战略家(BrilliantStrategist):军事+6、外交+2、谋略+1

宫廷教育可能结果:

业余的律师(AmateurPettifogger):军事-1(这属于bug性质,但是目前设置如此)

天真傀儡(NaiveWirepuller):军事-1(同上)

挥金如土(HoleinthePocket):内政-1

条约操纵者(ProvenDealbreaker):外交+2、谋略+1、内政+1

耀目的谋士(FlamboyantSchemer):外交+1、谋略+2

精明的商人(ProvenAcountant):外交+1、谋略+1、内政+2

魅力无限的谈判者(CharismaticNegotiator):外交+4、谋略+1、内政+1

人际网编制者(IntricateWebweaver):军事+1、外交+2、谋略+3、内政+1

财富制造者(FortuneBuilder):外交+1、谋略+2、内政+4

幕后操纵者(GreyEminence):外交+6、谋略+2、内政+1

无法把握的神秘影子(IllusiveShadow):军事-1、外交+2、谋略+5、内政+1

点石成金者(MidasTouched):外交+2、谋略+2、内政+6

教育结果和这种身份也同样可以看成是一种“性格”,各种教育结果的人之间会互相有好恶,而且这种教育评价之间的好感度完全可能数量较高而不可忽视,两个实际能力完全相同的人物如果仅仅是因为自己的教育评价结论不同,在今后也会遇到一系列有差异的事件。

四.3.4 教育结果的概率

关于教育效果,虽然它的最终结果是随机的,但是和游戏中绝大多数随机事件一样受很多因素左右。以下我们将提供大致的分析思路,有兴趣者可以翻阅后面的附表查阅具体计算公式。类似的随机事件分析在本文后几章中还占了相当的份额,请诸位读者自行挑选具体数据资料作为游戏中的参考。

首先关于原理:教育产生结果的过程实际上是各种判定同时进行而最终由一种事件的抢先发生结束竞争过程。也就比如说,一位儿童在接受了教会教育后,就将同时进行4种事件的诞生计算,这4个事件对应4种教育结果,假如某一个事件比较幸运地抢先发生,也就将成为该人物的最终教育评价结果。

游戏中这4个随机事件的发生也是有默认时间前后的,就是说如果最标准的情况,出现某一些教育结果的人数必然会因此更多一些。然后,上面提到的诸多因素都将产生一系列特定系数,改变这些教育结果的平均发生需要时间,这也就自然能让它更容易发生。

分析所有这些背景因素造成系数之总表也就可以知道,在那种背景情况下更容易产生的结果。然后概括地说,这些因素会带来的影响效果为:

a 人物本人的属性,如果基本能力较低则更难成才,但是同样基本能力,对不同教育也会带来不同的结果系数表,因此可以注意选择一些更有成功机会的教育方案。

b 父亲的教育属性,一般来说,父亲已有的教育评价将令后代更倾向出现完全同样或者近似的结局。这种影响力超越教育类型,也就是说无论子女接受的教育类型是否和父亲一致,越是有良好教育结果的父亲,子女越容易成材,反之亦然。父亲的教育结果尤其对同样性质的教育有影响力,也就是一个优秀的武将型父亲,虽然也更容易培养出优秀的内政后代,但是还是不如直接培养武将后代有更明显的影响效果。

c 当地建筑物产生效果,当地如果建有一些建筑,将使教育结果更趋向于有利的方向进行。

d 辅佐官的性格,如果辅佐官本人外交力小于7,他将对领土内的教育不产生任何直接影响。在大于7的前提下,如果他的教育评价和自己的位置相关(比如说目前的元帅恰好也接受过军事教育,有军事方面的教育评价),他将更倾向于让当地后代出现和他相近的教育评价。所有外交力大于7的辅佐官都会产生类似效果,但是显然,那些被教育者只会受对应辅佐官的影响,接受军事教育需要好元帅,接受教会教育需要好辖区主教,接受宫廷教育需要更好的首相、间谍总管和官伯。另外,除了辖区主教外,所有任何辅佐官如果有对应的关键能力超过10(比如元帅的军事力),都将令任何教育都容易出现更理想的效果。

e 接受教育者本身的属性,这方面还不太清楚,不过可以肯定很多自身特性都会对教育结果产生影响系数,比较这些系数就会发现相对更有利的教育方向。比如说一位“杂种”会对任何教育都有一定的不利也就是不容易成任何方向上的优秀人才,但是相对来说,如果送去教会后要成为优秀牧师的难度将更高,因此至少应该考虑避免让他去那种不适合自己的地方学习。

四.3.5 其他成长中的性格事件

这些事件都发生于人物的成长过程中,性格尚未定型的孩子会遇到更多种类,发生概率也更高。它们的具体平均发生时间一般均为150个月,根据对应的具体年龄段长度也就可以推算一生中遇到的概率。很多事件都可能有多种性格影响效果,但其中具体任何一项性格都有独立的概率发生而并不会交叉影响。这些性格事件包括有以下这些:

a 儿童突然出现了某种性格倾向,这种事件在儿童5到13岁之间可能发生,让他们出现仁慈/残忍、宽宏/好仇之间的某些性格,具体发生概率完全对等而且和父母等一切所有因素都完全无关,也就是纯粹的听天由命,事实上这两对性格中并不能取出个所谓的优秀与否,只是会更广泛地影响到其他事件发生而已。

b 同样是儿童成长过程中的事件,他们在骑马时过于鲁莽,出现了一些险情。在10-16岁间会发生,遇到机会相对少一些(mtth=150),具体根据父亲性格特征,有几种可能的对待方式。父亲为“智慧的”或者“懦夫”:可以选择建议他放弃继续这样(10%概率变得懒惰、10%概率变得智慧)或者直接彻底禁止这种行为(25%概率变得懒惰、25%概率智慧);父亲为“鲁莽的”或者“勇敢的”:可以选择鼓励(25%概率变得鲁莽、25%概率变得勇敢、10%概率直接死亡!)或者无视之(10%概率变得鲁莽、10%概率变得勇敢、5%概率直接死亡)。如果父亲没有以上4种性格中的任何一个,这种事件永远不会发生。

c 儿童对宗教产生了浓厚的兴趣,发生于7-16岁。根据父亲对宗教狂热、质疑还是中立,分别有对应回应方式。父亲是宗教狂热者:让他多和牧师们接触交流(10%概率变得温和、25%概率变得狂热)或者让他多看看真正的经文(10%概率变得诚实、25%概率变得狂热);父亲对宗教本身就很不相信:让他看看牧师们贪婪和虚伪的证据(10%概率变得好仇、25%概率宗教质疑)或者仅仅让他去多和普通家臣交流(10%宗教质疑、25%变得欺诈)或者让他多和真正的武士多打打交道(10%变得宗教质疑、25%自大);如果父亲是一个中立者:无所谓(10%概率狂热、25%概率变得自私)或者吃惊地反对(10%变得怀疑宗教、25%变得欺诈)。如果儿童已经有其中的对应性格,这样的事件不会重复发生。

d 儿子热衷于参加自己喜欢的各种非正统的聚会,发生于14-26岁,平均150个月后会发生,因此遇到概率较高。根据父亲严厉、放纵还是性格中立,同样分别有对应回应方式。父亲如果比较严厉只能选择反对,效果为35%概率让孩子变得温和、35%变得同样严厉、10%概率变得多疑;如果父亲比较习惯于放纵,只能选择支持,效果为35%概率让孩子变得自大、35%概率让孩子同样放纵,10%概率让他们变得懒惰;如果父亲性格中立,可以无视(10%概率孩子变得自私,20%变得放纵)或者加以劝导(10%变得好诈骗、20%变得严厉)

e 儿子由于酒醉后发怒而杀了一个仆人,发生于15-26岁。如果父亲并不仁慈/公正,甚至满足残忍或者独裁的性格,他的选择有纵容并且支持(50%概率儿子将变得独裁、25%概率变得残忍)和惩罚儿子两种(50%概率变得好仇、25%概率残忍);相反如果父亲不残忍/独裁,却有仁慈/公正之中的性格,他的选择是理智地解释教育儿子(25%概率孩子将变得公正、25%概率变得仁慈)或者惩罚儿子(25%概率变公正25%概率好仇)。女儿也可能会在一次错误的裁决中杀了仆人,对应条件、处理方法及结果也完全类似。

四.3.7人物的生老病死

游戏中每位人物都有一个隐藏的属性健康度,影响到程序判定是否人物病死和得病/康复的概率。除去战争死亡,死亡原因大致可分为夭折、正常死亡、病故、自杀、死于流行病、难产等数种,人物比较常见的还有生病、沮丧、发疯及对应康复事件,这些事件显然也是玩家极其关心的内容,以下就列出各种情况。

夭折:发生于不到2岁的孩子身上,标准发生时间为120个月(显然绝大多数儿童都不会遇到这种情况),但是生病者将严重增加概率(系数0.2,也就是立刻概率上升到一半),难度较高的游戏下也会额外追加0.9-0.95的系数

老年病故:从45岁开始会遇到,标准平均时间为300个月发生,难度较高的游戏下有0.95-0.9的改变系数,年龄增加后也会追加新系数,55以上系数0.9、60岁以上系数0.75、65以上0.5、70以上0.1(也就平均只能再活30个月)一些有利于长寿的性格因素:如果一个基督教/东正教徒并非宗教怀疑论者,又未被革除教籍或者成为异端徒,同时具有以下性格中之一就能额外地长寿一些:圣洁、宽宏、诚实、公正、仁慈、温和、狂热、严厉。他们除了默认死亡时间增加到600个月,年龄系数也有所放宽,65岁下的折减系数为0.985岁下为0.75、102岁下0.1(也就是平均再活5年),私生子的死亡延续时间还是普通人的5倍。很有趣,除了基督教外,其他一些信仰者如果倒过来同时对这所有8大性格都无缘,没有其他条件也能享受这样的长寿待遇(不过私生子也不会再寿命加长)

病故:人物只要拥有生病/麻疯病/瘟疫受染/肺炎/寄生虫这5种情况,他们就始终有一个额外的机会因为这些疾病而死亡,只有同时具备上面所提“八大美德”的基督徒才能豁免。默认发生的时间概率为480个月,人物健康度根据从10到1的具体程度,分别对其会有1.5到0.1的巨大影响力(只有为10的人才能额外抵抗、健康9的人系数为1,不过也只有健康极差的1才会让系数剧烈改变到0.1,健康为2的人仍然只有0.7的影响度)。普通疾病的寿命长一些(额外追加1.2的系数),瘟疫患者追加系数0.3,年龄小于11岁的人如果有寄生虫也会追加系数0.6。

死于瘟疫:这是额外的一种死亡方式,患有瘟疫的人只有平均48个月的寿命就会死于这种事件,其中如果健康度在5以上的人可以额外多活一些时间(追加系数1.2)。

自杀:12岁以上或者出现压力症状(精神分裂、悲观、精神压力症)的人都可能会死于这种情况,默认的是2400个月后发生,幸好目前这些因素还不会加大自杀概率。

得病概率:默认普通人物得病的时间周期为960个月,健康度为10的人有1.5倍的优势,7-10之间的人为普通人,2-7之间的人分别系数从0.7到1.0,只有为1的人极端容易生病(系数0.1)

压力过大:同样默认得病时间为960个月,健康10的人系数1.5,其他健康度的人均在1以下,只有健康为1的人系数极端不利,为0.1。

病状解除/压力症消除:默认时间也是960个月,健康系数3-5的人需要2倍时间,健康系数不到3的人需要20倍之久。

瘟疫受染:领地内存在2种鼠疫病之一时就可能发生,默认360个月,5岁以下和50岁以上的人更容易引发(系数0.5),人物的健康度对是否受染有一定的影响力,分别为:0.2(健康2以下)、0.5(2-4)、1.1(4-9)、1.5(9以上),如果人物是背道的教士或者饱学的神学家会比较有免疫力(1.2),如果已经生病会迅速被传染(0.5)

疾病演变成寄生虫、肺炎:任何有疾病的人都有可能引发以上症状,有相同于瘟疫受染的时间周期及全部对应影响系数。

疾病演化成麻疯病:同样是普通疾病可能带来的恶化,发生时间300个月,不过这种病似乎只和信仰有关,信仰不足10的人加倍概率(0.5)、信仰在20-100的人很难发生(5)、信仰在100以上的人绝对不会遇到发生。

压力造成沮丧:默认时间120个月,其他任何因素都不会产生影响,只与以下3种性格有关:诚实(0.8)、慷慨(0.8)、多疑的(1.2)。

压力让人变得精神恍惚:默认时间480个月,以下性格与之有关:独裁(0.9)、欺诈(0.8)、自私(0.7)、多疑(0.8)、好仇(0.8)。

压力让人发疯:默认时间480个月,以下性格相关:轼亲者、自私、自大、狂热、充满活力,均为0.8的影响系数。

口吃:这是不1到4岁的儿童身上会发生的随机事件,他们学习开口的速度太晚,有可能就从此变成口吃者。默认发生时间360个月,如果父亲也有口吃发生概率较高(0.75),如果是领主本人后代比较不容易发生(1.5)。有3种对应方式:鞭打督促其开口,让孩子变得胆小,但是只有10%概率口吃;更耐心地和他共处帮助开口,孩子变得诚实并有40概率口吃;任凭其自由发展,孩子变得懒惰而且有75%概率从此口吃。

发疯的人物还会不时作出一系列疯狂的行为比如宣布自己见到了天使、命令大家现在开始去造巴比伦通天塔,这一系列病发事件都显然有害无利,因此有的时候对这些疯子,还是干脆用暗杀之类的手段对付吧。

四.4 人物忠诚体系

部下的忠诚度可能是大贵族们最关心的内容,这项参数主要为封臣们所设,过低时,他们就可能会脱离契约而独立,或者转投其他王国的旗下。家臣们的忠诚数据被隐藏,如果他们有机会得到领土成为封臣就会开始产生效果,也就是有些人适合封为家臣因为他们默认每月就能得到更多的修正。较低忠诚的家臣也可能会发生出走投奔他人的事件。四.4.1基础影响系数忠诚度以百分比表示,浮动于100%到0%之间,除了一些突发性事件(改变继承法、紧急征兵、拒绝动员/交出title)外,主要按照一定的速度不断调整,影响到这个调整速度的因素诸如:

封臣本人的继承权关系,如果他正被人期待接过国王和公爵们的位置,那么显然更不容易背叛(第一继承人每月上升2个百分比),第二继承人则可以每月上升1.6个百分比,后面继承顺位的修正更小。

领主本人的外交能力(包含外交大臣的修正),越高下属封臣的忠诚度将提高越快,举例说,为16时,所有外臣每月+1.5%忠诚度。为21时,所有外臣可以每月+2.8%忠诚度。

领主本人的威望,同样为积极性因素,比如领主威望为2500,则所有外臣每月+1%忠诚度。

领主本人的信仰,类似威望,但是只对那些主教们产生忠诚修正效果。

封臣们的性格及出生问题,有野心者必然忠诚度会自动下降,私生子每月下降2个百分比,有“天真傀儡”性格的家臣每月额外上升1个百分比,如果封臣是领主的血亲,可以每月上升2%。

领主和封臣之间的性格相性,两个有相同性格的人必然也会有更好的关系,游戏中各种性格都有自己的忠诚修正系数表,除了明显的相逆性格必然互相不满,几乎任何两个性格之间都会产生一个相对的关系。少数特性是极为不利的,会令几乎绝大多数人都对他不满,常见的就是私生子、弑亲、被革除教籍等等。实际性格相性,就是这一大组因素之后的综合。

领主对封臣的征税率(即scutage),如果过高将令他们不满,但只要维持在比较标准的水平下就能反让他们忠诚提高,在scutage为0时,每月可以提高1个百分比。

其他特殊因素,比如领主正在控制他们的军队参加战争将令其严重积累不满(每月-5%),自己的后代反成为领主也会让其有怨言等等。

一些随机事件的发生也会影响到封臣对领主的忠诚,而且基本上全部体现在这个固定修正率上(比如我们在下文如果说某封臣贵族“忠诚-0.1”,就是指每月的忠诚度修正率减少0.1),具体这些影响到忠诚的事件我们将穿插在其他各章节介绍。

四.4.2 BadBoy系数

除了基本影响系数,游戏中还设置了一个特殊参数BB(BadBoy)会直接影响封臣们的忠诚。BB的粗浅解释就是他人对人物的行为综合评价,也就是说这位人物的行为是否符合了人们普遍认可的方式,它的具体数值大小是隐藏的,通过点击玩家的纹章查阅家族基本状态可以得知大致程度,以文字形式描述,从至高无上直到臭名远扬共分9级,它也对封臣们的忠诚度影响极大。每一个无罪的领主默认BB为0,假如BB有1点,每月封臣的忠诚就会下降0.4%。主动向同宗国家宣战、宣称他人土地等都会带来bb上升。只要维持一定信仰就可以让BB缓慢回复到0(具体速度和信仰大小/游戏设置难度有关),但是BB有继承性,领主交替后仍然会保留2/3。

这里是一份常见的可能影响BB的行为表:

宣称他人领土:1BB

篡夺他人领土:0BB

主动进攻他人并在战争后夺到一个对方的称号(包括夺取省份及抢走公爵/国王称号):2BB

在被动应战的战争后夺到对方一个省份称号:1BB

刺杀他人被发现:1BB

刺杀其他领主:2BB

收回一个省份的直辖权:1BB

收回一个公爵的称号:0.75BB

在和谈中逼迫他人撤销对自己某领地的宣称:0BB

令他人成为自己附庸:对方每有一个直辖省带来0.75BB,但是对方下属的领土不计在内。

向同宗宣战,如果是为了帮助自己受攻击的下属不会增加BB,如果是主动开战会有1BB。

偷袭他人,比如说先把军队集结在对方领地内,然后突然向对方宣战:2BB,不过对宗教敌人使用这种战术没有关系。

封出一个头衔:-0.5BB

创建主教辖区:不能直接下降BB,但是由于信仰迅速提高能间接产生效果。

有人成功刺杀了你的家臣:-1BB

在战争和谈中放弃自己某领地:0BB,不过额外留下了对该地的宣称。

在战争和谈中放弃对某领地的所有权宣称:-1BB

四.4.3 其他波动因素

除了这些固定变化率以外,在一定的情况下封臣们的忠诚也会剧烈变动。常见的包括有:

君主更换继承法,会造成所有封臣忠诚下降到50%。

君主死亡,所有的封臣对新君主的忠诚从0开始重新计算。

君主试图要求封臣动员自己的兵力而对方拒绝执行,拒绝者忠诚将下降10%。

君主对封臣进行紧急动员,如果被动员的一方是公爵身份,忠诚将无条件下降20%,伯爵下降10%。

君主试图要求某封臣归还土地,将令其他封臣产生恐慌忠诚一次性下降。

君主为一位封臣增加土地或者公爵头衔,将提高他的忠诚。

领主主动和同宗教的人开战,将一次性下降封臣忠诚。

君主向封臣一次性赠送大量金钱,也可以提高其忠诚,同样金额相对封臣们的不同收入背景显然有不同意义,也就会有不同效果。

四.5 其他特殊内政事件

这是一些比较特殊情况下会发生的内政相关事件,也和人物有重要联系关系。

四.5.1 幼年领主摄政系列事件

游戏中如果一个尚未成年人(16岁以下)的贵族当上了家族主人,由于其尚无法亲自执政需要更多辅佐,可能会触发一系列事件。例如:

有人乘机吞并家族财产,平均发生时间480个月,领主的内政力会产生修正系数:0.5(内政5以下)、1.5(10-15)、2(15以上),性格修正系数:活力的(1.1)、懒惰的(0.8)、慷慨的(0.8)、自私的(1.1)、诚实的(0.9)、欺诈的(1.1)、信任的(0.5)、多疑的(1.5)。宫伯为人欺诈或者诚实,也分别有0.75和2的影响系数,如果是苏格兰传统文化,这种事件比较少一点(1.25)。事件发生后,领主会损失与国家收入成正比的一大笔金钱,如果是公爵/国王,由于下面的贪污者权势更大,遇到的损失率也会更惊人。

封臣乘机计划谋反,平均发生时间240个月,领主的性格修正系数:活力的(1.1)、懒惰的(0.8)、慷慨的(0.8)、宽恕的(0.7)、好仇的(1.5)、温和的(0.7)、自大的(1.1)、勇敢的(1.5)、懦夫(0.5)、信任的(0.5)、多疑的(1.3)。领主的父亲行为也会影响到后人对待儿子的态度,因此同样对其也有影响:父亲是圣洁的(1.3)、父亲好色(0.5)。事件发生后年轻领主的威望下降50点并会有数个封臣忠诚下降。

相对的是某封臣得到了谋反机会,他可以决定就此作出阴谋宣称认为自己有权改变自己的领地形势(对领主的某个头衔产生宣称),威望提高25点,对领主忠诚下降0.5,并有25%的概率从此被称为欺诈者。也可以放弃机会,对领主忠诚上升0.5,但是威望下降10点,有10%概率变得懒惰,25%概率变得被称为诚实。

家臣发生内乱和谋杀,平均240个月发生,以某家臣死亡告终。领主的性格修正系数:活力的(1.2)、懒惰的(0.8)、宽恕的(0.8)、好仇的(1.3)、公正的(1.5)、独裁的(0.5)、仁慈的(0.9)、残忍的(1.3)。

教会介入摄政,平均240个月发生,前提是孩子还未被判为异端/被革除教籍,正在接受或刚完成了教会教育,宗教政策必须为君权神授或者经院优先。父亲的性格评价会影响教会是否愿意进行干涉:父亲被革除教籍(3)、父亲为异端(3)、父亲是十字军(0.7)、父亲对宗教狂热(0.8)。本人的性格也会决定事件发生概率:活力的(1.2)、懒惰的(0.7)、温和的(0.7)、自大的(1.3)、狂热的(0.5)、宗教怀疑的(2)、信任的(0.7)、多疑的(1.3)。

君权神授的情况下事发后年轻领主可以做出四种决定:任命父亲留下的家臣们帮助执政,信仰提高10,但是损失一定金钱,从此宗教法被调整到经院优先,25%概率让领主从此狂热、50%概率以50单位金钱的代价在领地立刻完成修道院的建造;全权授予教会摄政权,领主损失很大程度的一笔金钱而在25点信仰基础上再获得10点威望、领主变得狂热、当地宗教法转化成教会至上、领地建造起修道院并得到一位接受宗教教育的新家臣辅佐,而且有50%概率以150金钱的代价造起圣殿骑士聚集地;仅仅向自己目前的顾问寻求帮助,效果仅为令法律转化为宗教平衡;或者坚决自己亲自执政,信仰下降25点并且毫无疑问被人称为自大者。

如果当地以经院优先为宗教法,年轻领主的决定包括信任教会和否决两种,前者会损失一定金钱、让当地法律转化到宗教至上,50%概率让自己变得狂热,50%概率以额外的100金钱为代价造起圣殿骑士聚集地;如果否决会下降10点信仰并且让自己有25%概率变得自大。

如果本国的宗教情况和君主不一致,有可能教会会怂恿领主就此独立,平均时间240个月。父亲的影响力为:父亲为十字军(0.8)、父亲对宗教狂热(0.9),领主本人的性格影响系数表:活力的(0.9)、懒惰的(1.3)、诚实的(1.3)、欺诈的(0.8)、公正的(1.3)、独裁的(0.9)、温和的(1.5)、自大的(0.7)、狂热的(0.6)、宗教怀疑的(1.3)、理智的(1.5)、莽撞的(0.7)、勇敢的(0.8)、懦夫(1.6)。如果接受教会建议,除了立刻独立并得到25点威望外有25%概率变得勇敢、25%概率变得充满活力、拒绝建议则损失10点信仰、25%概率变成懦夫、25%概率变得懒惰,但是对君主忠诚上升0.1。贵族们对执政提出建议事件,发生周期240个月,前提是当地未实行封建契约制度,领主正在接受或刚完成军事教育。父亲如果是勇敢者,贵族们会有更强烈的提出建议的欲望(0.9),同样,父亲如果是十字军、父亲如果接受过军事教育,也分别有0.9的修正系数。领主本人的性格修正表为:活力的(1.5)、懒惰的(0.7)、温和的(0.7)、自大的(1.5)、信任的(0.7)、多疑的(1.5)、理智的(1.3)、鲁莽的(0.5)、勇敢的(0.8)、懦夫(2)。对他们的要求可以选择:从此开始信任贵族骑士们,损失一定的金钱让制度改换成封建契约制,并且得到一位新的军事型家臣辅佐,25%概率变得鲁莽、25%概率变得勇敢、成为首相私人财产),给双方均带来20点威望的同时提高了数位封臣的忠诚;或者吝啬地坚持他只是做了份内工作,虽然仍然让封臣们忠诚上升,但是25%概率首相会受挫而失去活力的性格并且同时忠诚下降0.25(两个结果发生与否是捆绑的)。

懒惰的外交大臣造成了领主失去了增进封臣忠诚的机会,同样必须有忠诚不到0.66的封臣才会发生,不过已婚的女首相即使再懒惰也永远不会发生。默认发生时间为600个月,领主本人的性格对这种事件是否发生也有重要关系:充满活力的(1.5)、懒惰的(0.5)、信任的(0.75)、多疑的(1.25)。发生后必然有数位封臣对自己的君主不满,而这位君主可以做出的选择有:对首相予以罚款,本人获得一小笔收入,首相本人的忠诚也会下降0.4,不过25%概率可以让他吸取教训去除懒惰习惯;可以裁定这种事件并没有什么过错,首相本人会感激自己的领主(忠诚+0.4),领主本人也有10%概率今后变得一样懒惰;最后一种是将首相驱逐流放,令数位家臣一样不满,而且25%概率领主会变得独裁。

宫伯

独裁的宫伯激怒了民众,平均480个月发生一次,领主本人有信任性格会加速(0.75),领主多疑则相反(1.25)。事发后领地富饶程度下降一个级别,可以选择只能在农民利益和市民利益中选择一方安抚代价是进一步激怒另一个阶层,受安抚者忠诚上升0.1,被激怒者下降0.25。愤怒的农民会让领地有20%概率爆发暴动,愤怒的市民有20%概率拆除领地内的审判庭。公正的宫伯计划安抚目前的暴动,平均480个月发生,领主本人性格影响系数:信任的(0.8)、多疑的(1.25)、宽宏的(0.8)、好仇的(1.5)。领主可以采纳意见,付出一笔金钱安置暴动者,市民和农民阶层忠诚均上升0.2;也可以毫无诚意,市民及农民们忠诚再次下降0.1。

仁慈的宫伯准备赈灾帮助贫穷省份,平均480个月发生,领主本人性格影响系数:慷慨的(0.8)、自私的(1.4)、仁慈的(0.8)、残忍的(1.2)。采纳意见后领主损失一定金钱,信仰提高20点,领地内的饥荒状态被去除,市民/农民均心存感激忠诚上升0.3,拒绝意见让两者忠诚再次下降0.2。对贫穷状态也有完全概率相同的类似事件,发生后需要的赈灾资金减半,领主信仰收益及人民忠诚上升、拒绝后的忠诚下降效果也同时减半。

残忍的宫伯在收税中过于施行暴力,平均480个月发生,领主的性格影响系数:独裁(0.8)、公正(1.5)、仁慈(1.2)、残忍(0.7)。领主可以认为只要自己能有收入,一切手段都无所谓,收入一定金钱的同时让市民和农民忠诚均下降0.25,并有50%概率引起人民暴动;领主也可以决定阻止暴行,在付出一笔金钱的同时让市民/农民忠诚上升0.1,并且有10%概率引发人民更努力地工作,领地富饶程度上升一级。

在已经暴动的省份中,只要宫伯不是结婚过的女性也会发生这种事件,平均480个月,但是领主性格影响系数有所区别:独裁(1.5)、公正(0.75)、信任(1.25)、多疑(0.75),领主可以选择对宫伯罚款,他个人金钱减少100并且忠诚下降0.2,10%概率去除自己的残忍性格,但是有25%概率变得欺诈,领主本人有20%概率被称为公正,也有20%概率就此彻底平息领地暴动;可以选择驱逐流放宫伯,25%概率让领主被称为公正,平息暴动的概率上升到75%;进入新家族的宫伯会有10%概率改掉残忍的习惯;可以鼓励宫伯继续这样做,他忠诚上升0.2,领主额外得到一笔税收,但有25%概率让自己被称为残忍,而且50%概率引起其他某地也发生暴动;最后是处死宫伯以平怨,人民停止暴动,但是25%概率让人们认为领主独裁,而且造成数位家臣因恐慌而忠诚下降。

有理性的宫伯发明了新内政科技,平均900个月发生,宫伯必须有财富制造者的教育评价,如果是点石成金者更可以按照0.66系数加速。宫伯威望上升10点,而且50%科技得到下一级农田开垦科技,对于商业设施系科技、商贸行为以及商贸路线这三系科技也有完全类似的事件。

宽宏的宫伯建议出钱安抚罪犯,去除领地犯罪事件,平均600个月发生,领主本人对事件的发生频率影响系数:宽宏的(0.75)、好仇的(1.5)、独裁的(0.9)、公正的(1.25)、信任的(0.8)、多疑的(1.25)。领主可以同意妥协,付出一笔钱后有33%概率消除当地的罪犯建筑,但是修士和贵族都对你失望而忠诚下降0.2;领主也可以拒绝建议,修士和贵族们忠诚上升0.1。有欺诈性格的宫伯,是永远不会引发这种事件的。

欺诈的宫伯组织非法事业谋取暴利,平均600个月发生,领主如果对他人习惯信任会加速(0.8),多疑则会妨碍(1.25)。事件效果为各犯罪建筑均有33%概率被就此成立。另一种可能是他和那些罪犯们勾结,发生于已经有罪犯建筑的省份,一种是领主未掌握证据而只能任凭其发展,平均480个月一次,和建立犯罪组织有完全一样的性格影响系数,事发后能够得到一定钱但是会下降信仰10点。另一种则是可以决定是否处理宫伯,这种事件女性结婚宫伯不会引发,平均600月发生,领主性格影响系数:信任的(0.8)、多疑的(1.25)、独裁的(1.1)、公正的(0.75)。选择罚款令其忠诚下降0.2并且支付出100金钱,10%概率让他记住教训改掉性格,也有20%概率让领主得到公正的称号;流放宫伯可以让领主25%概率得到公正称号,50%概率被称为宽宏大量,也有33%概率就此处理掉那些罪犯的建筑,33%概率治掉宫伯的性格;任凭事态发展则会让宫伯忠诚上升0.2,领主得到一笔不义之财但是失去公正和诚实的性格,损失10点威望25点信仰,75%概率被称为欺诈;最后一种是斩首,33%概率让人们认为领主公正,也有25%概率认为他好仇,有75%概率让罪犯们自危而就此消退。

自私的宫伯会贪污而中饱私囊,平均600个月发生,信任的领主加速发生(0.75),多疑的领主相反(1.25)。宫伯得到了一定的金钱,但是领地有33%概率就此变得贫穷。

严厉的宫伯如果遇到了纵容的领主会发生直言力谏事件,平均480个月发生。领主可以毫不理会,宫伯忠诚下降0.3;也可以采纳意见,下降威望10点,宫伯忠诚上升0.1点,33%概率让领主的纵容性格被去除,但是其他数位家臣有所不满;还可以直接把这个碍眼的人赶走,其他少数家臣会忠诚上升,但是50%概率人们确信领主独裁。

宫伯放任他人吞并国库事件,平均360个月发生。由于宫伯天生无能(教育评价为挥金如土),又遇到懒惰、好色、慷慨、信任以及纵容他人这5种性格之一,他就可能引发这种事件,教育评价稍好的宫伯(精明的商人),如果天生纵容,再遇到剩下4种性格之一也会诱发事件发生。事件的结果当然是国库额外出现了损失。

间谍总管和辖区主教目前还未设置类似的性格事件。

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