《Crusader_Kings》 攻略 第一章 《贵族体系和各势力性质介绍》

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前言

paradox的历史策略游戏系列向来以其庞大而巧妙的系统、深邃而丰富的历史背景、以及充满策略自由性和变化性而出名,本作Crusader King作为其公司最近的一部作品,就是其风格的优秀代表者。本游戏以中世纪这个充满吸引力的骑士时代为背景,让人在通过游戏体会从11世纪到15世纪这数百年间的社会演变和政治风云的同时,给予其亲身经历并且参与其中的机会,准确而客观的历史感配合巧妙的策略自由度,相信能够给已经比较熟悉自己祖国历史而正怀着好奇把眼光投向西方的玩家、那些同样深爱着策略和历史的人带来耳目一新的感觉。

在游戏中,玩家将控制一个有自己领地的基督或者东正教贵族家族,通过各种在中世纪能够想象的途径手段来不断提高自己的国力和政治地位,在经过一代又一代的继承之后,最终目的是能够在中世纪结束时成为欧洲最优秀的家族进入一个新时代。游戏既可以单人进行,也可以多人通过互联网一同参与。为了适应不同玩家需要,游戏又可以设置基本难度和电脑对手的进攻性,把选择的自由权交给玩家自己。

本游戏自1066年赫赫有名的黑斯廷斯战役开始一直到1452年进入最终评定和结局。在1452年,欧洲巧合般地发生了两件大事,在西欧,延续百年之久的英法战争终于以法国的全面胜利而告终,而在东方,曾经是不朽象征的拜占庭帝国终于被新崛起的奥斯曼土耳其人赶出了历史舞台。从此以后,随着文艺的复兴、新大陆的发现、火枪的发展、欧洲也就将进入一个全新的阶段。在这近5个世纪的历史长河中,游戏特别挑选出了3个比较有代表性的起始时代供选择:

1066年

黑斯廷斯战役的结束改变了英国的命运,从此这个被称为偏远之地的岛群也最终加入了欧洲大陆的封建体系。这场惊心动魄的战斗虽然有一定曲折,也最后成为了标准的中世纪骑士践踏步兵阵型战例,标志着一个骑士主宰战场的时代从此到来。但是此刻,年轻的西欧虽充满活力,却仍然徘徊在落后的黑暗之中,东欧的千年帝国拜占庭才是当之无愧的欧洲第一强者,即使是基督教共同的敌人穆斯林们,也掌握着相当的先进文明并同时盘踞在西班牙伊比利亚半岛的土地上和基督教国王们相对峙。或许,荣耀而传奇的骑士时代才刚刚拉开大幕而已。

1187年

第三次十字军东征可能将是骑士时代中最耀眼的一刻,用剑保护朝圣的弱者,用生命为代价拯救自己的灵魂,对骑士们来说这是一个神圣的时代。这也是一个浪漫的时代,狮心王理查,一个几乎毕生都在国外履行自己作为骑士的使命,又以其指挥头脑而被称为杰出将领的传奇式人物,和他那同样强大的对手萨拉丁如同两颗流星在黑夜中相撞,那火花——超越宗教的伟大友谊最终为后世的人们留下了亘古不变的话题。这是一个英雄的时代,这又是一个文明交替的时代,拜占庭已经悄然退出了舞台的中心,穆斯林和骑士们正在各自为未来而战,而一个即将成为他们共同敌人的蒙古正在遥远的东方逐渐崛起。就在这盛大而华丽的舞曲中,欧洲和她的历史正在悄悄地前进。

1337年

英法百年战争或许将是骑士时代的终结,但是此刻,充满风韵的她仍在吸引着人们的目光。蒙古入侵和十字军东征的结束促进了欧洲的民族与文化交流,人们从东方带来了财富,更带来了新的观念,文艺复兴的种子正在悄悄地散播。此刻的欧洲又是骑士浪漫的另一个高超,文明的发展让越来越多的人谈吐文雅,也用更强大的经济生产力为骑士们提供了一个更多姿多彩的表现舞台。虽然黑死病的阴影即将随之而来,虽然曾经耀眼的拜占庭已经在苟延残喘,甚至尽管罗马教会也即将面临分裂和随后带来的一段宗教混乱时期,但欧洲仍将乐观地迎接一个未来。雄心勃勃的爱德华三世,即将用一场新的宏大战争为骑士与贵族们带来新的传奇。此刻的欧洲是动荡不安的,然而也正是在这种奇妙的十字路口,人们将看到一群用自己理想为力量试图去左右历史命运的强者,而幸运的玩家们也就可以加入他们的行列。

一 基本游戏规则和体系

游戏以追求评分为最终目标,进入这个世界后,玩家首先会被眼前星罗密布的贵族割据势力和他们的荣誉象征——家族纹章所打动,每一个纹章就代表了一个家族和他的传奇,玩家所扮演的也只是其中之一,他必须通过内政、外交、战争、谋略等一些手段让自己在这个世界里生存下去,中途丢光领地,或者家族血缘断绝造成财产转入外人手里,都只会留下一个苦涩的gameover结局,成为历史中无数失败者之一。就像后世的普通人已不再知道曾经有个“热那亚王国”控制了地中海的贸易而只以为它是意大利天经地义的一部分,无论民族之间的融合与统一步伐如何,人们都只会希望自己祖国的名字变得更强大,也就逐渐能代表和融合进其他势力。当然,玩家在这样的一个充满自由又巧妙利用各种系统创造的复杂世界中,完全也就可以抛开基本的胜负观念,完全按照自己各种目标进行游戏。他可以通过一系列轰轰烈烈的战争让自己家族成为基督教的救星,也可以满足于使用各种谋略兵不血刃地扩大自己势力范围,还可以安然地偏居某地静心发展和积累自己的实力,研究摸索这世界背后的各种规则和规律,笑看天下大事。

一.1 贵族体系和各势力性质介绍

在这个时代中,大致按照信仰可以有以下4大形态的势力,当然其内部也会发生各种纷争,但是不妨碍我们以此作为观察的入眼点和分割:基督教世界、东正教世界、穆斯林世界和原始信仰世界。

在这里,基督教又可分为世俗贵族、教团、十字军骑士团王国、共和国4大类。在整个游戏中,玩家能扮演的都是其中的世俗贵族或者那些东正教王国。所有的政体都将按照一定的规律时代继承下去,直到被他人吞并或者又因为某些原因再次出现(只不过可能已经换了家族吧)。这些政体会按照各自的原则争夺世界,就像历史上西班牙有些南部区域曾经是由穆斯林按照他们的部落制统治,但是最后基督教还是将其改成了基督教的伯爵辖区。这里的领土控制权利都是按照“称号”为标准的,一个某地的伯爵,人们承认他的身份就是因为他握有该地伯爵的称号,当他扩大了自己的领土后也将得到更多对应称号的头衔。

一.1.1 基督教世俗贵族

在基督教世俗贵族离玩家的距离最接近,他们的最高政体单位是kingdom,也就是所谓的王国,其领袖为国王,头像以王冠为标志。

国王之下则是按照vassal(封臣)关系被划分出2个级别,分别是duke(公爵)、count(伯爵)和对应的政体名称公国duchy和郡国county。国王控制着公爵(头像以橄榄叶环为标志)以及直属自己的伯爵们(以金边为标志),公爵在对国王效忠的同时又控制了下面的伯爵,形成一环扣一环的复杂关系。

顺便一提,这里的最小行政单位就是以郡为标准,无论是伯爵还是有能力设置和控制下属的大贵族甚至那些其他势力的贵族,中都必须至少握有一块自己的土地作为发展资本。由于这样的郡就如同真实历史一样数量庞大(今天的英伦3岛在游戏中就划出了几十个这样的省份),于是必然为玩家带来了充满挑战性的复杂政治关系。

对公爵和伯爵来说,自己上面的贵族都被称为自己的君主(liege),这些下属贵族,那些所谓的封臣的领地当然都属于自己君主的一部分,这就是领地的多重性,比如1066年的卢森堡,他自己是一个卢森堡郡国,而又属于下洛林公国的一部分,然后下洛林公国也只是神圣罗马帝国的组成部分,于是他又从属于德意志帝国。

另外,每一位贵族下面都有自己的家臣团也包括自己的家族成员,对那些人来说,自己效忠的主人也是所谓的君主。

在这样一个时代中,绝大多数贵族都是男性,女伯爵(countess)、女公爵(duchess)以至女王(queen)都很罕见,但是也存在。(下文将另外陆续提到女贵族的一些利弊)

一.1.2 东正教贵族

东正教的王国当以拜占庭为典型代表,其拜占庭作为帝国empire,拥有自己的皇帝(emperor),作为政教合一的领袖,除了强大的初始国力,皇帝对于内政控制还有额外的优势(下文将陆续介绍),其下面有类似基督教的两层贵族,分别是统治军区(Principality)的“王子”或“公主”(Prince,Princess),以及统治单独郡的伯爵(和基督教的同名贵族意义完全类似)。除了拜占庭帝国之外,东正教地区也可以成立王国,或者那些“独立的军区”以及独立郡。东正教和基督教重要的差异就是他们不是十字军的热衷者,虽然他们也会和那些穆斯林战争,但是对他们来说,那种战争更主要的意义还只是争夺世俗土地而已。

一.1.3 教团国

在中世纪,教会握有强大的人力物力,也包括直接控制了很多土地。主教们直接控制了一些地区,并将其划分为教区郡bishopric,还包括一些大教区archbishopric,其领袖分别被称为主教bishop和大主教archbishop。这样的辖区如同伯爵郡或者公国一样穿插在基督教和东正教世俗王国中和世俗实力层层交错,还在罗马设置有独特的以教团为主的国家——以罗马教皇为首的教皇国。另外有一个特殊人物是基督教督察者,他是一位信仰基督教的领主,作信仰最受普遍认可而被选拔出来的人(可参看后文介绍人物属性的部分),他将监督教会并因此担任一些特殊使命。和传统的贵族通过血缘等关系继承主教职位不同,主教们是不能结婚的。他们的领地在本人死亡后将交给本国内适合继任者将由教皇或者领主决定,具体概率由当地宗教法决定。教皇本人则从各国适合的辖区主教中选举产生。

一.1.4 穆斯林和原始宗教

这两类人事实上具有类似的性质,他们同样是基督教的敌人也就是玩家最容易遭遇的对手,内部之间也可能会互相合作抵抗基督教又互相产生冲突(但是不可能出现超越宗教的联盟),虽然玩家无法选择他们进行游戏,但是这里也不妨介绍一下游戏为其设置的贵族体系:原始信仰(pagan)的“伯爵”为chief(首领),统治的政体为chiefdom,“公爵”为highchief(大首
领),统治trieb(部落联盟)

穆斯林(muslim)的“伯爵”是sheik(家族长),统治sheikdom(酋长国),“公爵”为emir(埃米尔大酋长),统治emirate(仍然解释为酋长国,但是显然地位不同),少数地区有更高级的“国王”sultan(苏丹)。大名鼎鼎的奥斯曼土耳其人是穆斯林的一个分支,他们的“伯爵”是总督bey,统治部落beydom,其他则和普通穆斯林一样。

一.1.5 共和国与十字军骑士团王国

这两类人可以看成基督教的盟友,当然,他们的忠诚度可是有天地之别,不过在这里也还是可以一同介绍。

如同历史一样,游戏中设有几个共和国,他们的贵族领主虽然同样信仰基督,但是不舍得抛下自己在城市里的财产而不热衷于过城堡里的半军事化生活,游戏中也就无法选择他们进行游戏。

他们也有类似的3级贵族体系,最高为执政官(consul),下一层为总督(governor),最下则是当地法官(magistrate),根据游戏设置,他们起码拥有“公爵级”待遇,也就是头像上有公爵的橄榄叶环,成立的政体叫共和国(republic),执政官下面通常不再会有总督(否则岂不是出现了“属于某共和国的某共和国”这种滑稽?),但是还有可能有伯爵郡。

十字军骑士团王国是一种特殊的国家,他们和那些西欧人在穆斯林区建立的并由世俗贵族领导的普通王国不同,而是纯粹的骑士修士会,他们事实上是一群武装化的僧侣,过的也是教会生活。按照历史,游戏中一共设置了三个这样的骑士团——条顿骑士团、圣殿骑士团和医院骑士团。作为同样不能选择的势力,他们的领袖叫最高宗师(grandmaster),在一定条件下会触发诞生。

一.1.6 蒙古人

13世纪活跃于欧洲的蒙古人,在当时欧洲人眼中恐怕是比穆斯林更可怕的魔鬼。游戏中前两个年代玩家都会遇到他们的入侵,他们会无条件地攻击一切其他民族,而且能源源不断从亚洲本土得到增援,和历史上他们辉煌的军事成就相对应的是游戏中惊人的战斗力,也恐怕会成为绝大多数玩家的最强大对手。在第三个年代,蒙古人王国仍然存在但是已经退化成普通的穆斯林王国。这都只能算是游戏设置上的一些小小妥协。

一.2 各国外交关系介绍

在这数量众多的势力背后,当然就是他们彼此之间错综复杂的关系。

一.2.1 依附效忠关系

作为一个下级贵族,他可能会有一个自己的君主,由于自己的领地实际上也属于主人,自己不过是得到了操作和管理权,毫无疑问他必须向上承担一定的义务和使命。首先,他必须定期向君主缴纳所谓的免除兵役税(scutage),其次,他有义务在自己的主人需要时帮助和支援他,最后作为回报,他们也可以享受主人对自己的保护,也有机会从主人手里得到新的领土。

这里有一条中世纪的著名原则“主人的主人,和自己无关”:最下层的伯爵们如果依附于某公爵,而该公爵依附于国王,作为伯爵,国王本人是对他毫无约束力的,即使自己的上级之间发生了斗争冲突关系,他也只跟随唯一的主人也就是公爵。

和封邑不同,小贵族们虽然有权利和义务支持君主但是并非完全受对方控制,如果他人和自己效忠的君主开战,并不会给自己带来直接冲突关系。也就是说,这些依附者享受的权利较少但是需要承担的政治风险也少。

一.2.2 封邑关系

公爵和国王都会有机会建立自己的下层贵族体系,对这些大贵族来说,这些封臣们既然分到了自己的土地,当然自己也有权利向其提出一系列要求。比如要求其定期缴纳由自己设定份额的税,在必要时要求其提供军队供自己指挥,甚至有权利要求其放弃并归还土地。而作为回报式的义务,他必须为封臣们的安全着想,如果封臣遭遇了战争,大贵族们将有权利和义务作为封臣的后援一同参加。

就是按照这种封邑——依附关系,组成了中世纪最基础的统治体系结构,也完全会发生那种仅仅是两位伯爵之间的不合,却最终带来一场各大王国之间规模浩大的战争的情形。国内玩家可能在战略游戏中喜欢尽量多地控制手下省份,但是在这里,就像历史一样,是相当鼓励甚至逼迫大领主为自己的国土建立这种下层关系的。

一.2.3 敌对/战争关系

曾经有人说过,欧洲的历史就是在铁砧上敲出来的,我们现在面对的中世纪当然也不会例外。

游戏中在各大派势力之间会发生大量战争,而这些派系内部也少不了各种冲突。这里最根本的冲突来源是信仰的差异,对信奉基督教和东正教的领主来说,穆斯林和那些无信仰的蛮族都是他们的敌人,相对的,另外两派之间也同样有对立关系。而在基督教内部,领主们也完全可以由于一些分歧矛盾爆发战争。其最基础的原因是他们之间关于土地权的问题(比如某伯爵拒绝向自己的公爵归还土地,于是公爵认为自己有权利和必要来亲自抢夺),但是在此之上则会是更多人按照自己的利益立场一同加入。在穆斯林和蛮族内部也会有类似的战争。

一.2.4 同盟关系

和敌人相对的就是盟友,游戏中任何独立的领主都能找到他人试图建立盟约,这样结盟关系原则上只能在同信仰的贵族之间进行(基督教/东正教统一为一派)。

作为同盟者,一方如果遭遇了战争,另一方将有权利站在其一边并肩作战。非独立的贵族,如果对自己的君主很不满,也可以自主从事结盟活动。当然,这样的同盟关系也从来就并不牢固,盟友之间突然反目虽然就意
味着失去伙伴的代价,但是在一定利益驱使下还是有人会不惜背叛朋友。

一.2.5 外交联姻/血统关系

这是牵涉到家族的关系,领主们可以为本人及自己的直系后代进行婚配提亲,而家族关系必然将意味着继承权的纷争。当然,这种关系不可能超越宗教差异,也就是基督教国王决不可能去娶穆斯林人做妻子。在某位游戏人物死亡之后,他的财产包括领地和金钱都将按照一定的规则转交给他人,具体规则涉及到各地不同的法律风俗,也就是在这继承过程中,必然充满了各种阴谋和计策。

一.2.6 直辖关系

这只是发生在同一政体内的关系,每一位领主都可能直接控制着好几个省份,这些地区将维持各种政策法规的统一性,税收也将统一收集管理。但是每位领主只有主省份可以有科技开发权,其他各地只能被动等待他人和自己进行交流。毫无疑问,领主们对自己的直辖省份有最大的控制权利,这种统治方式可能也会最受中华民国玩家支持,但是真实历史下人们为了统治效率或者其他一些风俗习惯,不得不建立起更多的封邑,在游戏中也有一系列的设置劝导玩家减少直辖省的数量,更多的时候需要对付自己手下的封臣们。

一.3 称号体系

如同上面刚提到的那样,这里的统治权以称号为衡量标准,游戏中各种政体都有适合自己的称号体系,同样是格拉那达省,穆
斯林人会称呼“格拉纳达酋长国”,基督徒占领了该地会使其成为“格拉那达伯爵国”。除了这种对应关系,那些阶级较高的
称号(比如公爵称号)都包含了一定的土地要求,因此有可能全世界没有任何人有资格握有而留待后人去争夺。但是为了游戏
进行的需要,玩家不可能得到那些宗教国范畴的称号,他们永远成不了圣殿骑士的大宗师。

一.4 家族关系介绍

游戏中除了复杂的政治关系,人物之间也有错综复杂的关系网,在上面提到的夫妻关系、子女关系、兄弟关系、君臣关系外,还包括更重要的继承关系和人物之间的感情认可度。由于不同人物有不同性格,他们会互相产生好恶,也就是会影响到诸如忠诚和外交的诸多方面。而为了把握继承关系,人们也不得不分析家族各成员的血统成分和宗谱,无论是历史还是游戏,这上千个伯爵以上贵族的家族之间存在着无数血统交叉关系,共同构成一个宏大的体系,要理清楚这些东西,过去是由真正的专职官员来从事文档记录工作,现在游戏为每一个出场的人物都设置了一张图表详细记录了所有和他有关系的人也可以由其中进一步了解对方的详细情况(另一张对方自己的人际关系表),而玩家自己需要尽可能地从那一幅幅图表说明中找到自己需要的信息,于是又成为了一个颇有挑战性和趣味性的内容。

一.5 内政体系介绍

任何历史策略游戏都少不了内政管理,CrusaderKing当然也不会例外。但是这里的内政有中世纪的特色,也继承了paradox的一些特点,内政管理以省份为单位,每一位领主都需要控制自己的直辖省份,内政的管理也将直接关系到该省份军队的实力。

一.5.1 阶层关系和管理

首先,如同历史一样,这里每一个省份的居民都有4个阶层:贵族、修士、市民和农民,他们有各自的利益原则,作为领主,必须懂得按照自己的意愿来控制这4个阶层之间的关系。不同的阶层力量对比,会直接影响到省份的收入、军队的组成、省份的科技发展甚至当地的基本安定问题。因此领主们需要懂得权衡利弊,在保证各方力量都对自己满意的基础上调整其实力平衡。

一.5.2 税收管理

针对于这不同的阶层,作为领主,将制定一系列的税收政策(其中也包括上文提到的免除兵役税),毫无疑问,这些税率问题除了会影响到领主收入,也会影响到各方的忠诚,进一步引发各种事件的发生。

一.5.3省份建筑的建设

就像传统战略游戏一样,这里的内政也离不开建造建筑。游戏中一共设置有几十种充满历史真实性的建筑也包括其中的升级。不同的建筑物对当地都有各自的影响作用,包括影响收入、影响军事实力、影响各阶层的忠诚、影响科技发展等等。不断兴建新的建筑,也就是国家和时代发展的标志。

一.5.4 法律调整

在中世纪,各地都有各自的风俗习惯和其法律规章。而作为一个领主,也必须懂得权衡利弊为自己选择并确定合理而对发展有帮助的法律,这里的法律牵涉到领主的财产继承权顺序、牵涉到基本国家集权政策和随之而来的一系列国家特色、以及国家对宗教的态度。这种对现代人可能颇为陌生的内容,恰恰带来了历史感和趣味感。

一.5.5 职务安排

游戏中每一位领主手下都有一批家臣,也包括那些没有领地的家族成员,作为领主,需要从其中挑选出一些人物分别担任不同职务以辅佐自己。人事安排作为人物的经历,除了对领主本人的活动力有影响外,也将左右和改变这些人物本身的命运。

在CrusaderKing中,既有人会抱怨“游戏太闲,根本不知道干什么好”,也会有人说“实在太忙,根本管不过来”,其实这就是因为游戏颇为巧妙地对历史完成了仿真和再现,一位领主既可能每天都无所事事地打发时间任其自由发展,又可能为了考虑各种会影响到国家前途的政策问题以及外交而绞尽脑汁,而上面那些大贵族甚至国王们,在权力加重的同时必然也意味着更繁忙的事务,当然他们也完全可能只按照各自的原则料理一些自己眼里最基础也是最重要的内容。

一.6 科技体系介绍

时代发展后,各地显然会出现更多的建筑,但是评价时代进步的准则,更主要的还是其科学文明的发展,在被后人所说的“黑暗的中世纪”中,这样的发展过程也是在缓慢但是确确实实地发生着。游戏中参考历史而设置了三大类共数十种科技,涵盖军事、科学发明、宗教概念、文化风俗、社会制度等诸多方面,能对游戏进程产生宽广而且深刻的影响。在这数十种科技中,每一中又将分为5个级别有各自的名称和渊源,就像历史的进步那样,玩家即使并无争夺世界的野心,也将在这种螺旋上升的过程中有机会体会到自己社会是如何在跟随世界脚步向前。

但在中世纪人们也毕竟不可能如同今天的人那样进行“科研课题设置”或者“学术探讨”,游戏中的领主,能够决定的也就仅仅是把某一方向的科技的改善作为自己的愿望,随后,经过漫长的岁月甚至几代人的努力,终于有一天人们醒悟到自己已发现或者建立了一些更先进的内容,也就是这样,游戏中该科技的级别得到了提高。这样的开发和内政一样是宏观式的,虽然还有诸多因素能影响其发展进程,但是如同真实历史一样,玩家不可能进行诸如“悬赏加快开发”之类的活动,也不可能试图阻止历史的脚步,一切都是在自然中缓慢发生。

一.7 战争体系介绍

任何国家无论主动还是被动,都不可能永远和战争绝缘。而且想必绝大多数玩家都更希望达到武力统一大批领土的愿望,如同历史一样,游戏里的战争将异常频繁,而且配合那复杂的政治外交关系,几乎每时每刻都充满了互相角逐的多方力量,令各种好战狂大呼过瘾。就是在这样的环境中,玩家必须带领自己的军队,利用和联合一切可能的友军,最终走向胜利。

如前文所述,游戏中最基本的战争,也是标题中就最提倡的战争形式是和异教徒的战争,在这里失败者将直接被赶出局,战争中丢失的土地也不可能在外交桌上收回。而同宗之间也会发生争夺土地的战争,简单地说,就是某人认为自己“有权利得到对方的土地”,但是对方显然拒绝顺利交出,于是就会引发战争。和很多战略游戏的频繁开战、又轻易停火的犹如儿戏不同,这里的战争都有明确的原因理由,而战后双方无论在战争中表现如何都必须坐下来签订条约,才是真正的结束战争(只有对付异教徒时可以赶尽杀绝式地结束)。

在和约之前,同宗们夺到的土地都只是增加战后谈判的筹码,谈判中的割地条款,也是针对战前双方的权利宣称情况来进行。这里的战争仍然在同一张地图上发生,玩家可以看到双方军队从各自的省份完成召集(每一个省份都默认能够派出一支军队),然后在地图上缓慢地行军,最后相遇、战斗并产生结果,全过程中时间系统始终按照标准情况在运行,也就需要照常继续处理那些政务和家事,同时听取世界各地的信息新闻。和大多数战略游戏的“指挥战斗”概念不同,这里玩家需要考虑的主要都是战略层次的问题,主要需要判断战争全局的走势,并且安排不同性质身份的军队(其中一些也只是你的封臣军队)前往不同的区域寻求会战、攻城、或者机动留守,甚至继续在家训练和补充人数。除了要击败面前的敌人,还需要不断考虑如何尽量争取更有利的外交形势,让对方处于孤立,又不能让自己的盟友甚至下属在战争中获利过多。总之,这里的战争将完全是政治的有机结合与延续,并不只是追求传统战略游戏的“战术级胜利”。

与强调战略对应的是,在具体遭遇的战斗中,玩家除了及时下达撤退,几乎没有任何控制机会。这种战斗方式似乎粗糙简单了点,但也是为了大局观着想,事实上在那种复杂的大局式即时战略控制中,玩家已经可能会觉得分身乏力,如果还要具体控制其中每一场战斗的经过,对玩家的苛刻要求是无法想象的,而且为了维持稳定的时间比例,这样的控制本身也就只能简单化。熟悉了三国/全面战争系列的数十分钟一场会战,刚看到Crusaderking的这种只有数十秒长度的会战形式确实可能会觉得难以接受,但是事实上整个游戏中的战争是如此频繁,玩家为整个战争而操配的思维完全会比传统战略游戏更加惊人,这种独特的战斗系统也就是CK乐趣的一部分。

事实上从另一方面来说,这本来也就是中世纪的真实再现,因为当时缺乏统一而且强大的命令调配手腕,一场真正的会战中,任何一个指挥者能够下达的命令手段很少,他有权利命令军队向某处开进,但是遭遇敌人之后,双方随后的进攻和战斗几乎就都会是由士兵们本能般地完成。

一.8 随机事件体系介绍

这是一个内部核心系统。游戏中设置有数千种随机事件,以上提到的几乎所有内容,比如科技的产生/传播与否,教育的成功与否,人物是否得到特定性格,战争中是否发生特殊事件等等都属于随机事件,背后是一套庞大的随机概率参数在按照特定公式计算其发生判定。游戏实际上也就是通过这一系列参数和公式的设置,让这个游戏变得拟真般的复杂又得到了内在平衡。

这里的基本计算原理是:每一个事件的发生都有一个默认需要的时间(简称MTTH),可以理解为在过了这个长度的时间后,这个事件就已经有一半的概率发生了,MTTH越大的事件显然越不容易发生,但是该具体事件发生于何时还是由运气决定。一般这些事件都会有一系列的因素对其产生影响力,也就是说满足一些条件它将更容易发生,满足一些条件又变得更困难,游戏中对应的就是对这些影响因素设置了各自的影响系数,如果满足了某一个条件,实际MTTH就需要乘以它的对应系数以完成修正。更多的条件带来更复杂的系数表,如果是积极性因素,系数会小于1,也就是让事件更容易发生,反之,乘以一个大于1的系数,就说
明这个因素在阻碍事件的发生。经过上面的这些大致介绍,玩家应该已经对这个游戏的大致形态有所了解了,下面就将依次分析游戏中的一些具体系统规则。

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